pauper 青白リアニコンボ
2019年8月1日 ゲーム最近は紙pauperがメインに。幸い新しいデッキのスパーリングができたので、お披露目。
青白リアニコンボ
《アーカムの天測儀/Arcum’s Astrolabe》4
《儚い存在/Ephemerate》3
《稲妻の斧/Lightning Axe》1
《入念な研究/Careful Study》1
《不屈の部族/Tireless Tribe》3
《蘇生の天使/Angelic Renewal》2
《思案/Ponder》1
《コーの空漁師/Kor Skyfisher》2
《アラシンの僧侶/Arashin Cleric》1
《ツリーフォークの陰影/Treefolk Umbra》2
《生命の息吹/Breath of Life》4
《撃退/Foil》1
《熟考漂い/Mulldrifter》 4
《記憶の壁/Mnemonic Wall》2
《超現実的決着/Settle Beyond Reality》1
《第一球層のガルガンチュア/First-Sphere Gargantua》2
《縞カワヘビ/Striped Riverwinder》1
《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》2
土地23
《灰のやせ地/Ash Barrens》4
《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》8
《冠雪の島/Snow-Covered Island》8
《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》1
《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》1
《冠雪の森/Snow-Covered Forest》1
pauper公式フォーマット化に伴い解禁となった《生命の息吹/Breath of Life》によるウラモグリアニを基本戦術としながらも、《不屈の部族/Tireless Tribe》&《ツリーフォークの陰影/Treefolk Umbra》の超強化コンボ、《儚い存在/Ephemerate》とETB生物の手札水増しシナジーなど、いろんな要素を欲張りまくった趣味デッキ。構想段階では現実の酸とヘリオッドの巡礼者のオーラサーチ戦術も入れていたが、さすがにスロットが足りなすぎて没に。
黒緑拷問生活相手に試運転したところ、
1戦目《不屈の部族/Tireless Tribe》&《ツリーフォークの陰影/Treefolk Umbra》が止まらず勝ち。
2戦目マはナフラッドで何もできず負け。
3戦目ダブルマリガンも《儚い存在/Ephemerate》&《熟考漂い/Mulldrifter》で手札回復後、ウラモグリアニの1パンチでリソース差をつけて殴り勝ち。
中速デッキ相手にはリアニが間に合えばかなり有利な印象。一方、最速でライフを詰めてくるデッキ相手だと間に合わなそうな感じか。《超現実的決着/Settle Beyond Reality》はさすがに悠長すぎる気がするので、軽い除去に変えたほうがいいかもしれない。また、最近《蘇生の天使/Angelic Renewal》と想起生物のシナジーデッキが流行っているようなので、ギミックを取り入れるのもおもしろそうである。
青白リアニコンボ
《アーカムの天測儀/Arcum’s Astrolabe》4
《儚い存在/Ephemerate》3
《稲妻の斧/Lightning Axe》1
《入念な研究/Careful Study》1
《不屈の部族/Tireless Tribe》3
《蘇生の天使/Angelic Renewal》2
《思案/Ponder》1
《コーの空漁師/Kor Skyfisher》2
《アラシンの僧侶/Arashin Cleric》1
《ツリーフォークの陰影/Treefolk Umbra》2
《生命の息吹/Breath of Life》4
《撃退/Foil》1
《熟考漂い/Mulldrifter》 4
《記憶の壁/Mnemonic Wall》2
《超現実的決着/Settle Beyond Reality》1
《第一球層のガルガンチュア/First-Sphere Gargantua》2
《縞カワヘビ/Striped Riverwinder》1
《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》2
土地23
《灰のやせ地/Ash Barrens》4
《冠雪の平地/Snow-Covered Plains》8
《冠雪の島/Snow-Covered Island》8
《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》1
《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》1
《冠雪の森/Snow-Covered Forest》1
pauper公式フォーマット化に伴い解禁となった《生命の息吹/Breath of Life》によるウラモグリアニを基本戦術としながらも、《不屈の部族/Tireless Tribe》&《ツリーフォークの陰影/Treefolk Umbra》の超強化コンボ、《儚い存在/Ephemerate》とETB生物の手札水増しシナジーなど、いろんな要素を欲張りまくった趣味デッキ。構想段階では現実の酸とヘリオッドの巡礼者のオーラサーチ戦術も入れていたが、さすがにスロットが足りなすぎて没に。
黒緑拷問生活相手に試運転したところ、
1戦目《不屈の部族/Tireless Tribe》&《ツリーフォークの陰影/Treefolk Umbra》が止まらず勝ち。
2戦目マはナフラッドで何もできず負け。
3戦目ダブルマリガンも《儚い存在/Ephemerate》&《熟考漂い/Mulldrifter》で手札回復後、ウラモグリアニの1パンチでリソース差をつけて殴り勝ち。
中速デッキ相手にはリアニが間に合えばかなり有利な印象。一方、最速でライフを詰めてくるデッキ相手だと間に合わなそうな感じか。《超現実的決着/Settle Beyond Reality》はさすがに悠長すぎる気がするので、軽い除去に変えたほうがいいかもしれない。また、最近《蘇生の天使/Angelic Renewal》と想起生物のシナジーデッキが流行っているようなので、ギミックを取り入れるのもおもしろそうである。
T・MTG(戸塚マジック・ザ・ギャザリング)で紙pauperしてきました
2019年7月2日 ゲームお久しぶりです。
リアルで少し時間が取りやすくなってきたので、ここぞとばかりにいろいろ遊びはじめました。
今回使ったのはモダンホライズンで大きな収穫があった、スリヴァー。
デッキリストは以下の通り。
土地 20
《平地/Plains》10
《森/Forest》10
生物 36
《法ルーンの執行官/Law-Rune Enforcer》3
《板金スリヴァー/Plated Sliver》4
《横這スリヴァー/Sidewinder Sliver》4
《筋肉スリヴァー/Muscle Sliver》4
《筋力スリヴァー/Sinew Sliver》4
《捕食スリヴァー/Predator Sliver》4
《宝革スリヴァー/Gemhide Sliver》4
《持久スリヴァー/Enduring Sliver》1
《紡績スリヴァー/Spinneret Sliver》1
《殉教者の魂/Martyr’s Soul》3
《変容の軍勢/Irregular Cohort》4
スペル
《紆余曲折/Winding Way》4
サイド
未使用
スリヴァーのくせにスリヴァー以外のカードをぼちぼちと採用。
《殉教者の魂/Martyr’s Soul》は
数を揃える割に序盤に殴りに行かないスリヴァーデッキと
かなり相性が良い。
結局ロードスリヴァーはフィニッシュ直前まで殴れないので、
こいつでプレッシャーを掛けていく戦術が可能になった。
また、《紆余曲折/Winding Way》を最大限に活用するため、
除去もタッパーで賄う構築にしてみた。
《おとりの達人/Master Decoy》でいいかなとも思ったが、
1マナでほぼ同じ仕事ができる《法ルーンの執行官/Law-Rune Enforcer》が明らかに強かったので、採用。
1ターン目から生物を並べやすく、非常にいい感じ。
《変容の軍勢/Irregular Cohort》は《巣の活性化/Hive Stirrings》の上位種として。ロードスリヴァーなしでも2/2でいられるのはやはり強い。スリヴァーは2マナ2アクションの4マナまで伸ばしたいので、マナ域も悪くない。
もともと、多色化を視野に《宝革スリヴァー/Gemhide Sliver》を採用していたが、結局2色でまとまってしまうことに。
サイドは時間が足りなかったので、ほとんど練り込んでいないが、
置物対策、ライフゲイン(防御円)、避雷針あたりが候補か。
ライブラリ操作がないので、1枚刺しは気休めにしかならないので、
割り切ったプランが必要になりそう。
試運転の感触は新カード強し、という感じ。
引きもいい感じだったが、中速ビートダウン相手にサイズ差で押し切って勝ち。
今後手を加えるとしたら
《豊かな成長/Abundant Growth》を組み込んで多色化するのも楽しそう。
生物重視で《熟考漂い/Mulldrifter》入れちゃうんだろうなぁ。
リアルで少し時間が取りやすくなってきたので、ここぞとばかりにいろいろ遊びはじめました。
今回使ったのはモダンホライズンで大きな収穫があった、スリヴァー。
デッキリストは以下の通り。
土地 20
《平地/Plains》10
《森/Forest》10
生物 36
《法ルーンの執行官/Law-Rune Enforcer》3
《板金スリヴァー/Plated Sliver》4
《横這スリヴァー/Sidewinder Sliver》4
《筋肉スリヴァー/Muscle Sliver》4
《筋力スリヴァー/Sinew Sliver》4
《捕食スリヴァー/Predator Sliver》4
《宝革スリヴァー/Gemhide Sliver》4
《持久スリヴァー/Enduring Sliver》1
《紡績スリヴァー/Spinneret Sliver》1
《殉教者の魂/Martyr’s Soul》3
《変容の軍勢/Irregular Cohort》4
スペル
《紆余曲折/Winding Way》4
サイド
未使用
スリヴァーのくせにスリヴァー以外のカードをぼちぼちと採用。
《殉教者の魂/Martyr’s Soul》は
数を揃える割に序盤に殴りに行かないスリヴァーデッキと
かなり相性が良い。
結局ロードスリヴァーはフィニッシュ直前まで殴れないので、
こいつでプレッシャーを掛けていく戦術が可能になった。
また、《紆余曲折/Winding Way》を最大限に活用するため、
除去もタッパーで賄う構築にしてみた。
《おとりの達人/Master Decoy》でいいかなとも思ったが、
1マナでほぼ同じ仕事ができる《法ルーンの執行官/Law-Rune Enforcer》が明らかに強かったので、採用。
1ターン目から生物を並べやすく、非常にいい感じ。
《変容の軍勢/Irregular Cohort》は《巣の活性化/Hive Stirrings》の上位種として。ロードスリヴァーなしでも2/2でいられるのはやはり強い。スリヴァーは2マナ2アクションの4マナまで伸ばしたいので、マナ域も悪くない。
もともと、多色化を視野に《宝革スリヴァー/Gemhide Sliver》を採用していたが、結局2色でまとまってしまうことに。
サイドは時間が足りなかったので、ほとんど練り込んでいないが、
置物対策、ライフゲイン(防御円)、避雷針あたりが候補か。
ライブラリ操作がないので、1枚刺しは気休めにしかならないので、
割り切ったプランが必要になりそう。
試運転の感触は新カード強し、という感じ。
引きもいい感じだったが、中速ビートダウン相手にサイズ差で押し切って勝ち。
今後手を加えるとしたら
《豊かな成長/Abundant Growth》を組み込んで多色化するのも楽しそう。
生物重視で《熟考漂い/Mulldrifter》入れちゃうんだろうなぁ。
pauperオフ参加
2018年7月15日 ゲーム浪人さんにお声かけいただき、参加してきた。紙で構築デッキを持っていくのはとても久しぶり。まともなスリーブがなかったため、会場付近で調達していくも、50枚入りをワンセットしか買わないという痛恨のミスを犯し、結局構築なのに裸でプレーすることに。なんという牧歌的mtg(デッキを作るのに多少出費はしたものの、傷ついてもそこまで気にならないのがpauperの良いところである)。
持ち込んだデッキは以前に日記で晒したオアシスフリード(紙仕様)。ほとんど同じ構成だが、《ロナスの施し/Benefaction of Rhonas》だけはあえて外してみた。コンボパーツを探すのに、肝心のオーロクスも転覆も落ちうるというのは構造的にやばそうだと気づいたため。あとは調達しきれなかったパーツを代用品に替えたりして構築。
1戦目は主催者の浪人さん。青単クロパと早速相性微妙なお相手。1ゲーム目は3ターン目にサーチするかカウンターを構えるかの2択で後者を選択するも空振りし、その後の動きがすべて後手後手になり、負け。2ゲーム目は《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》に《現実からの遊離/Freed from the Real》貼り付けまでもっていくものの、返しの忍者ドローで断絶トップされて無限マナ失敗、そのまま押し切られて負け。まぁ、忍者に3枚ぐらい惹かれていたし、残当。
2戦目はちゃびんさん。トロンエッグでコンボ対決に。1ゲーム目はサテュロスフリードからオーロクスが引けず、オアシスフリードから変成経由で転覆からオールバウンスで勝ち。2ゲーム目は相手が土地事故で15マナぐらいでそうなのにほかが何も引けないという状況。こちらもまったり立ち上がりだったが、無限マナからオーロクスをたくさん並べて勝ち。
続けてスリヴァーデッキに切り替えて再プレイも相手がマナスクリューであまり数を並べられない状況でサテュロスフリード&オーロクスが間に合って勝ち。
3戦目はAさん(緑短ランデス&ランプ)。ギルドランドを採用している分、やや辛そうな感じ。1ゲーム目は相手の動きがゆっくりなのに対し、裏切りでカードを惹かせてもらいながらパーツを揃える展開。結局普通にオアシスフリードが決まってオーロクスドーンして勝ち。2ゲーム目はランド5枚とブレストという微妙ハンドもどうせ土地は割られるしとキープ。繁茂がいっぱいついた森と東屋のエルフのビッグマナからサンドワームが出てくるもぎりぎりフリードが間に合って膠着。オアシスフリードも無事決まり、あとはオーロクスでドーンするだけだと適当にパンチしたら一瞬の平和でかわされる。返しにウラモグパンチで結構なピンチになるも、土地を生贄にしつつチャンプブロックなどで時間を稼ぐ。幸いオアシスフリードは対処されないため、引いたカードを叩きつけながらオーロクスで殴るも計3枚の平和で5ターン粘られる。最後のフラッシュバック平和をトップ《卑下/Condescend》でカウンターして押し切る。オアシスフリードが対処された瞬間負ける試合だったので、結構ぎりぎりだった。
4戦目ですずくまさんと当たれるかと思ったがここでお開きの時間に。バーン系のデッキを使われることを想定して《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》を1枚メイン刺しする姑息な対策も無駄になってしまったのが悔やまれる。まぁ、ライフに余裕がほしいデッキなので普通に1枚はメインにあってもいいと思う。
家族と合流必須となってしまったため、その後の打ち上げには参加できず。対戦できなかった他の方々と交流したかったのだが、次回以降持ち越しに。しかしマジックはオンラインより対人の方がおもしろいと再確認。ちゃびんさんとも話したけれど和気あいあいとプレーする環境としてはpauperはとても合っていると感じる。あとオアシスフリードは無限マナが決まってからのプレーがとても楽なので、moの仕様が変わらない限り使い続けようと思う。無限マナは浪漫。
主催してくださった浪人さんはじめ交流できた皆様に感謝しきり。ありがとうございました。
最後にデッキリストを念の為。
土地20
4:《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》
3:《森/Forest》
5:《島/Island》
1:《伝承の樹/Tree of Tales》
1:《教議会の座席/Seat of the Synod》
4:《灰のやせ地/Ash Barrens》
2:《カルニの庭/Khalni Garden》
無限マナ&サーチ15
2:《幻の漂い/Drift of Phantasms》
4:《現実からの遊離/Freed from the Real》
4:《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》
4:《オアシスの祭儀師/Oasis Ritualist》
1:《活生の呪文爆弾/Lifespark Spellbomb》
マナ消費先5
4:《オーロクスの獣群/Aurochs Herd》
1:《転覆/Capsize》
その他20
4:《渦まく知識/Brainstorm》
2:《裏切り/Betrayal》
1:《輪作/Crop Rotation》
2:《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
2:《卑下/Condescend》
2:《断絶/Snap》
1:《思案/Ponder》
1:《粗石の魔道士/Trinket Mage》
3:《熟考漂い/Mulldrifter》
1:《払拭/Dispel》
1:《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
サイドボード
3:《払拭/Dispel》
1:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2:《一瞬の平和/Moment’s Peace》
2:《物静かな破損/Quiet Disrepair》
3:《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
3:《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
持ち込んだデッキは以前に日記で晒したオアシスフリード(紙仕様)。ほとんど同じ構成だが、《ロナスの施し/Benefaction of Rhonas》だけはあえて外してみた。コンボパーツを探すのに、肝心のオーロクスも転覆も落ちうるというのは構造的にやばそうだと気づいたため。あとは調達しきれなかったパーツを代用品に替えたりして構築。
1戦目は主催者の浪人さん。青単クロパと早速相性微妙なお相手。1ゲーム目は3ターン目にサーチするかカウンターを構えるかの2択で後者を選択するも空振りし、その後の動きがすべて後手後手になり、負け。2ゲーム目は《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》に《現実からの遊離/Freed from the Real》貼り付けまでもっていくものの、返しの忍者ドローで断絶トップされて無限マナ失敗、そのまま押し切られて負け。まぁ、忍者に3枚ぐらい惹かれていたし、残当。
2戦目はちゃびんさん。トロンエッグでコンボ対決に。1ゲーム目はサテュロスフリードからオーロクスが引けず、オアシスフリードから変成経由で転覆からオールバウンスで勝ち。2ゲーム目は相手が土地事故で15マナぐらいでそうなのにほかが何も引けないという状況。こちらもまったり立ち上がりだったが、無限マナからオーロクスをたくさん並べて勝ち。
続けてスリヴァーデッキに切り替えて再プレイも相手がマナスクリューであまり数を並べられない状況でサテュロスフリード&オーロクスが間に合って勝ち。
3戦目はAさん(緑短ランデス&ランプ)。ギルドランドを採用している分、やや辛そうな感じ。1ゲーム目は相手の動きがゆっくりなのに対し、裏切りでカードを惹かせてもらいながらパーツを揃える展開。結局普通にオアシスフリードが決まってオーロクスドーンして勝ち。2ゲーム目はランド5枚とブレストという微妙ハンドもどうせ土地は割られるしとキープ。繁茂がいっぱいついた森と東屋のエルフのビッグマナからサンドワームが出てくるもぎりぎりフリードが間に合って膠着。オアシスフリードも無事決まり、あとはオーロクスでドーンするだけだと適当にパンチしたら一瞬の平和でかわされる。返しにウラモグパンチで結構なピンチになるも、土地を生贄にしつつチャンプブロックなどで時間を稼ぐ。幸いオアシスフリードは対処されないため、引いたカードを叩きつけながらオーロクスで殴るも計3枚の平和で5ターン粘られる。最後のフラッシュバック平和をトップ《卑下/Condescend》でカウンターして押し切る。オアシスフリードが対処された瞬間負ける試合だったので、結構ぎりぎりだった。
4戦目ですずくまさんと当たれるかと思ったがここでお開きの時間に。バーン系のデッキを使われることを想定して《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》を1枚メイン刺しする姑息な対策も無駄になってしまったのが悔やまれる。まぁ、ライフに余裕がほしいデッキなので普通に1枚はメインにあってもいいと思う。
家族と合流必須となってしまったため、その後の打ち上げには参加できず。対戦できなかった他の方々と交流したかったのだが、次回以降持ち越しに。しかしマジックはオンラインより対人の方がおもしろいと再確認。ちゃびんさんとも話したけれど和気あいあいとプレーする環境としてはpauperはとても合っていると感じる。あとオアシスフリードは無限マナが決まってからのプレーがとても楽なので、moの仕様が変わらない限り使い続けようと思う。無限マナは浪漫。
主催してくださった浪人さんはじめ交流できた皆様に感謝しきり。ありがとうございました。
最後にデッキリストを念の為。
土地20
4:《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》
3:《森/Forest》
5:《島/Island》
1:《伝承の樹/Tree of Tales》
1:《教議会の座席/Seat of the Synod》
4:《灰のやせ地/Ash Barrens》
2:《カルニの庭/Khalni Garden》
無限マナ&サーチ15
2:《幻の漂い/Drift of Phantasms》
4:《現実からの遊離/Freed from the Real》
4:《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》
4:《オアシスの祭儀師/Oasis Ritualist》
1:《活生の呪文爆弾/Lifespark Spellbomb》
マナ消費先5
4:《オーロクスの獣群/Aurochs Herd》
1:《転覆/Capsize》
その他20
4:《渦まく知識/Brainstorm》
2:《裏切り/Betrayal》
1:《輪作/Crop Rotation》
2:《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
2:《卑下/Condescend》
2:《断絶/Snap》
1:《思案/Ponder》
1:《粗石の魔道士/Trinket Mage》
3:《熟考漂い/Mulldrifter》
1:《払拭/Dispel》
1:《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
サイドボード
3:《払拭/Dispel》
1:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2:《一瞬の平和/Moment’s Peace》
2:《物静かな破損/Quiet Disrepair》
3:《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
3:《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
pauper 拷問生活
2018年4月21日 ゲームやっぱりがちゃがちゃしたデッキも使いたいと手を出してみる。
メイン
マナベース24枚(土地20+マナフィルター4枚)
8:《森/Forest》
2:《平地/Plains》
2:《沼/Swamp》
4:《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate》
4:《灰のやせ地/Ash Barrens》
4:《豊かな成長/Abundant Growth》
スペル12枚(拷問生活4、除去5、その他3)
4:《拷問生活/Tortured Existence》
1:《発掘/Unearth》
1:《狩りの興奮/Thrill of the Hunt》
1:《死の重み/Dead Weight》
1:《未達への旅/Journey to Nowhere》
2:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
1:《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》
1:《活力のカルトーシュ/Cartouche of Strength》
生物24枚
1:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
1:《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1:《野生の雑種犬/Wild Mongrel》
4:《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
1:《快楽殺人の暗殺者/Thrill-Kill Assassin》
4:《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
2:《墓所のネズミ/Crypt Rats》
1:《吸血犬/Vampire Hounds》
1:《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
1:《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》
2:《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale》
1:《カストーディの従者/Custodi Squire》
1:《尊大なワーム/Arrogant Wurm》
2:《遺棄地の恐怖/Horror of the Broken Lands》
1:《トレストの随員/Entourage of Trest》
サイドボード
3:《強迫/Duress》
3:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2:《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
3:《破滅の刃/Doom Blade》
3:《はらわた撃ち/Gut Shot》
1:《虹色の断片/Prismatic Strands》
あれもこれもとひたすらにいろんな要素を詰め込んだ結果、なんちゃってハイランダーなみに1枚刺しが増えてしまった。《トレストの随員/Entourage of Trest》や《快楽殺人の暗殺者/Thrill-Kill Assassin》あたりの調整枠も多いのだが、毎回トップが新鮮なので、これはこれで楽しい。
おしゃれポイントは《戦隊の鷹/Squadron Hawk》。基本は1体だけだして手札水増しに使う。拷問生活の墓地交換用の生物が意外と足りなくなったりするので、悪くないと個人的には感じている。その代わり、《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》を不採用にした。アドバンテージを失わずに土地を伸ばし、墓地も肥やせると多機能はいいのだけれど、いかんせん本体が1/1で貧弱なのが気に入らなかった。墓地を肥やす能力も拷問生活を引くまでは強力とも言えず、何よりここぞというときにトップしてもうれしくないのが嫌。
全体としては拷問生活で無双するプランを残しつつも、引いたカードだけである程度戦っていけるような想定で構築している。なので、墓地肥やしは積極的にとらず、消耗戦で勝手に肥えていくのを待つスタイルとなる。なので、アンコウ先生も不採用。専用カードの割合が下がっている分、1枚で強いカードを多めに採用できるのが強みだと思う。また、いざとなれば拷問生活全抜きサイドボードで相手の墓地対策をスカらせる余裕もある。まぁ、それでもきついはきつい。
一方、決め手に欠けるのも本家同様なのが目下の課題。フライヤーが多めの仕様なので、フライングビートが割とよくある勝ちパターンだが、自分より遅いデッキはけっこう苦手な感じ。サイドは例によって適当だが、呪禁オーラに刺さるカードがないのが悩み。ディスシナジー感がある墓地対策を削って専用カードを入れるのが順当なところかと考えている。
ちなみに本当は《国境探検者/Borderland Explorer》を入れていたのだが、バグによりまともに動作しなかったため、なくなく不採用に。マナベースの改善、中盤以降のマッドネス要因と仕事が多く、パワー3でコントロールに圧力をかけられるのが魅力。せっかく買ったのにな…。早くなおってほしい。
メイン
マナベース24枚(土地20+マナフィルター4枚)
8:《森/Forest》
2:《平地/Plains》
2:《沼/Swamp》
4:《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate》
4:《灰のやせ地/Ash Barrens》
4:《豊かな成長/Abundant Growth》
スペル12枚(拷問生活4、除去5、その他3)
4:《拷問生活/Tortured Existence》
1:《発掘/Unearth》
1:《狩りの興奮/Thrill of the Hunt》
1:《死の重み/Dead Weight》
1:《未達への旅/Journey to Nowhere》
2:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
1:《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》
1:《活力のカルトーシュ/Cartouche of Strength》
生物24枚
1:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》
1:《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1:《野生の雑種犬/Wild Mongrel》
4:《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
1:《快楽殺人の暗殺者/Thrill-Kill Assassin》
4:《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
2:《墓所のネズミ/Crypt Rats》
1:《吸血犬/Vampire Hounds》
1:《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
1:《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》
2:《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale》
1:《カストーディの従者/Custodi Squire》
1:《尊大なワーム/Arrogant Wurm》
2:《遺棄地の恐怖/Horror of the Broken Lands》
1:《トレストの随員/Entourage of Trest》
サイドボード
3:《強迫/Duress》
3:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2:《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
3:《破滅の刃/Doom Blade》
3:《はらわた撃ち/Gut Shot》
1:《虹色の断片/Prismatic Strands》
あれもこれもとひたすらにいろんな要素を詰め込んだ結果、なんちゃってハイランダーなみに1枚刺しが増えてしまった。《トレストの随員/Entourage of Trest》や《快楽殺人の暗殺者/Thrill-Kill Assassin》あたりの調整枠も多いのだが、毎回トップが新鮮なので、これはこれで楽しい。
おしゃれポイントは《戦隊の鷹/Squadron Hawk》。基本は1体だけだして手札水増しに使う。拷問生活の墓地交換用の生物が意外と足りなくなったりするので、悪くないと個人的には感じている。その代わり、《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》を不採用にした。アドバンテージを失わずに土地を伸ばし、墓地も肥やせると多機能はいいのだけれど、いかんせん本体が1/1で貧弱なのが気に入らなかった。墓地を肥やす能力も拷問生活を引くまでは強力とも言えず、何よりここぞというときにトップしてもうれしくないのが嫌。
全体としては拷問生活で無双するプランを残しつつも、引いたカードだけである程度戦っていけるような想定で構築している。なので、墓地肥やしは積極的にとらず、消耗戦で勝手に肥えていくのを待つスタイルとなる。なので、アンコウ先生も不採用。専用カードの割合が下がっている分、1枚で強いカードを多めに採用できるのが強みだと思う。また、いざとなれば拷問生活全抜きサイドボードで相手の墓地対策をスカらせる余裕もある。まぁ、それでもきついはきつい。
一方、決め手に欠けるのも本家同様なのが目下の課題。フライヤーが多めの仕様なので、フライングビートが割とよくある勝ちパターンだが、自分より遅いデッキはけっこう苦手な感じ。サイドは例によって適当だが、呪禁オーラに刺さるカードがないのが悩み。ディスシナジー感がある墓地対策を削って専用カードを入れるのが順当なところかと考えている。
ちなみに本当は《国境探検者/Borderland Explorer》を入れていたのだが、バグによりまともに動作しなかったため、なくなく不採用に。マナベースの改善、中盤以降のマッドネス要因と仕事が多く、パワー3でコントロールに圧力をかけられるのが魅力。せっかく買ったのにな…。早くなおってほしい。
pauper オアシスフリード
2018年4月8日 ゲームお久しぶりです。情報は常に追ってはいたものの、なかなか時間がとれずに放置状態が続いていた。やっと少し落ち着いてきたので、デッキを作っては解体しはじめた。ある程度納得いくリストができたので、さらしてみる。
土地20
4:《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》
3:《森/Forest》
5:《島/Island》
1:《伝承の樹/Tree of Tales》
1:《教議会の座席/Seat of the Synod》
4:《灰のやせ地/Ash Barrens》
2:《カルニの庭/Khalni Garden》
無限マナ&サーチ15
2:《幻の漂い/Drift of Phantasms》
4:《現実からの遊離/Freed from the Real》
4:《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》
4:《オアシスの祭儀師/Oasis Ritualist》
1:《活生の呪文爆弾/Lifespark Spellbomb》
マナ消費先5
4:《オーロクスの獣群/Aurochs Herd》
1:《転覆/Capsize》
その他20
4:《渦まく知識/Brainstorm》
3:《裏切り/Betrayal》
1:《輪作/Crop Rotation》
1:《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
2:《卑下/Condescend》
2:《断絶/Snap》
1:《衝動/Impulse》
2:《ロナスの施し/Benefaction of Rhonas》
1:《粗石の魔道士/Trinket Mage》
1:《綿密な分析/Deep Analysis》
2:《熟考漂い/Mulldrifter》
サイドボード
4:《払拭/Dispel》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2:《一瞬の平和/Moment’s Peace》
1:《物静かな破損/Quiet Disrepair》
3:《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
3:《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
いわゆるオーロクスフリード。《オアシスの祭儀師/Oasis Ritualist》加入により、コンボの安定性が大幅に上がった。やはり2枚で完結できるコンボは強力。
一応、無限マナは3ルート確保しており、上述の祭儀師&《現実からの遊離/Freed from the Real》が理想。決まれば手札をすべて消費しつくして好き放題できる。祭儀師がいないときは《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》を絡めて《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》で代用することになる。最悪《活生の呪文爆弾/Lifespark Spellbomb》も入れてはいるが、正直気休めレベル。とはいえ、おいておくだけでインスタント除去を構えさせ続けられるのはメリットではある。エンド前《輪作/Crop Rotation》から突然コンボ開始という技もあり。
マナ消費先は緑マナで唱えられてかつ、枚数を入れて引きやすい《オーロクスの獣群/Aurochs Herd》がメインの勝ち手段で、サブプランに《転覆/Capsize》のオールバウンスを採用している。《転覆/Capsize》は《幻の漂い/Drift of Phantasms》からのサーチも可能なので、意外と引きやすい。
サーチはさきほどの《幻の漂い/Drift of Phantasms》と《ロナスの施し/Benefaction of Rhonas》、あとは各種ドロー(と占術)で掘っていく。《強迫的な研究/Compulsive Research》を入れていたこともあったが、施しで墓地に落ちることも考慮して《綿密な分析/Deep Analysis》を採用してみた。1枚なので気休め感は強い。
妨害枠は占術カウンター《卑下/Condescend》に、時々マナ加速も担う《断絶/Snap》、使ってみたい枠の《裏切り/Betrayal》で構成してみた。ラストパンチは止められないが、序盤に張り付けるとけっこう止まってくれるので、便利な1枚。2枚目の《現実からの遊離/Freed from the Real》を使って無限ドローもできたりするので、なかなか楽しい。あとは緑マナで守れる《巨森の蔦/Vines of Vastwood》をお守りに1枚。
サイドは例によってかなり適当。《払拭/Dispel》は枠さえあればメインから採用したいくらいサイドインすることが多い。黒コントロール系が癌すぎて少しでも相性差を覆すために《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》を入れているような状態。
ほどほどにコンボが決まる楽しいデッキなのだが、クリックが多すぎて泣きそうなのが最大の問題。転覆コースだと本当に時間が足りない。リーグに参戦してみたいけれど、時間切れで涙目になる未来が想像できて二の足を踏んでいる。リアルpauperで持ち込みたいデッキである。
土地20
4:《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》
3:《森/Forest》
5:《島/Island》
1:《伝承の樹/Tree of Tales》
1:《教議会の座席/Seat of the Synod》
4:《灰のやせ地/Ash Barrens》
2:《カルニの庭/Khalni Garden》
無限マナ&サーチ15
2:《幻の漂い/Drift of Phantasms》
4:《現実からの遊離/Freed from the Real》
4:《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》
4:《オアシスの祭儀師/Oasis Ritualist》
1:《活生の呪文爆弾/Lifespark Spellbomb》
マナ消費先5
4:《オーロクスの獣群/Aurochs Herd》
1:《転覆/Capsize》
その他20
4:《渦まく知識/Brainstorm》
3:《裏切り/Betrayal》
1:《輪作/Crop Rotation》
1:《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
2:《卑下/Condescend》
2:《断絶/Snap》
1:《衝動/Impulse》
2:《ロナスの施し/Benefaction of Rhonas》
1:《粗石の魔道士/Trinket Mage》
1:《綿密な分析/Deep Analysis》
2:《熟考漂い/Mulldrifter》
サイドボード
4:《払拭/Dispel》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2:《一瞬の平和/Moment’s Peace》
1:《物静かな破損/Quiet Disrepair》
3:《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
3:《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
いわゆるオーロクスフリード。《オアシスの祭儀師/Oasis Ritualist》加入により、コンボの安定性が大幅に上がった。やはり2枚で完結できるコンボは強力。
一応、無限マナは3ルート確保しており、上述の祭儀師&《現実からの遊離/Freed from the Real》が理想。決まれば手札をすべて消費しつくして好き放題できる。祭儀師がいないときは《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》を絡めて《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》で代用することになる。最悪《活生の呪文爆弾/Lifespark Spellbomb》も入れてはいるが、正直気休めレベル。とはいえ、おいておくだけでインスタント除去を構えさせ続けられるのはメリットではある。エンド前《輪作/Crop Rotation》から突然コンボ開始という技もあり。
マナ消費先は緑マナで唱えられてかつ、枚数を入れて引きやすい《オーロクスの獣群/Aurochs Herd》がメインの勝ち手段で、サブプランに《転覆/Capsize》のオールバウンスを採用している。《転覆/Capsize》は《幻の漂い/Drift of Phantasms》からのサーチも可能なので、意外と引きやすい。
サーチはさきほどの《幻の漂い/Drift of Phantasms》と《ロナスの施し/Benefaction of Rhonas》、あとは各種ドロー(と占術)で掘っていく。《強迫的な研究/Compulsive Research》を入れていたこともあったが、施しで墓地に落ちることも考慮して《綿密な分析/Deep Analysis》を採用してみた。1枚なので気休め感は強い。
妨害枠は占術カウンター《卑下/Condescend》に、時々マナ加速も担う《断絶/Snap》、使ってみたい枠の《裏切り/Betrayal》で構成してみた。ラストパンチは止められないが、序盤に張り付けるとけっこう止まってくれるので、便利な1枚。2枚目の《現実からの遊離/Freed from the Real》を使って無限ドローもできたりするので、なかなか楽しい。あとは緑マナで守れる《巨森の蔦/Vines of Vastwood》をお守りに1枚。
サイドは例によってかなり適当。《払拭/Dispel》は枠さえあればメインから採用したいくらいサイドインすることが多い。黒コントロール系が癌すぎて少しでも相性差を覆すために《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》を入れているような状態。
ほどほどにコンボが決まる楽しいデッキなのだが、クリックが多すぎて泣きそうなのが最大の問題。転覆コースだと本当に時間が足りない。リーグに参戦してみたいけれど、時間切れで涙目になる未来が想像できて二の足を踏んでいる。リアルpauperで持ち込みたいデッキである。
pauper アグロドメイン2
2017年1月4日 ゲーム コメント (1)適度に調整中。
アグロドメイン
9:《森/Forest》
2:《平地/Plains》
2:《山/Mountain》
1:《沼/Swamp》
1:《島/Island》
4:《灰のやせ地/Ash Barrens》
1:《隊商の夜番/Caravan Vigil 》
4:《野生のナカティル/Wild Nacatl》
4:《密林の猿人/Kird Ape》
2:《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart》
4:《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
2:《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4:《豊かな成長/Abundant Growth》
4:《ナイレアの存在/Nylea’s Presence》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《部族の炎/Tribal Flames》
3:《荒廃稲妻/Blightning》
1:《信仰無き物あさり/Faithless Looting 》
サイドボード
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2:《電謀/Electrickery》
2:《払拭/Dispel》
1:《戦慄の感覚/Feeling of Dread》
2:《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2:《緑の防御円/Circle of Protection: Green》
2:《未達への旅/Journey to Nowhere》
1:《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
1:《天啓の光/Ray of Revelation 》
鷹は解雇した。アドを取れるのは悪くないのだが、所詮は1/1飛行。力不足を痛感すること数回あり、代替案を検討した。
そもそもブレストは単体で十分強く、4枚採用に変更。一応、リシャッフル要素を増やすために、1枚だけ《隊商の夜番/Caravan Vigil》を採用してみた。
あとの2枚は除去耐性があり、継続的なダメージソースとなる、《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart》を試験的に採用。だいたい猫と猿は最序盤こそガシガシライフを削ってくれるが、中盤から壁に囲まれてもじもじしたり、除去を当てられて失速してしまう。残りのライフを稲妻や部族の炎で削りきるのがよくあるパターンだが、そこに信頼できるダメージソースを追加した感じ。
また、サイドボードは枚数を減らして、種類を増やした。それらはブレストと信仰無き物あさりで引きに行く。
アグロドメイン
9:《森/Forest》
2:《平地/Plains》
2:《山/Mountain》
1:《沼/Swamp》
1:《島/Island》
4:《灰のやせ地/Ash Barrens》
1:《隊商の夜番/Caravan Vigil 》
4:《野生のナカティル/Wild Nacatl》
4:《密林の猿人/Kird Ape》
2:《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart》
4:《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
2:《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4:《豊かな成長/Abundant Growth》
4:《ナイレアの存在/Nylea’s Presence》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《部族の炎/Tribal Flames》
3:《荒廃稲妻/Blightning》
1:《信仰無き物あさり/Faithless Looting 》
サイドボード
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2:《電謀/Electrickery》
2:《払拭/Dispel》
1:《戦慄の感覚/Feeling of Dread》
2:《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2:《緑の防御円/Circle of Protection: Green》
2:《未達への旅/Journey to Nowhere》
1:《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
1:《天啓の光/Ray of Revelation 》
鷹は解雇した。アドを取れるのは悪くないのだが、所詮は1/1飛行。力不足を痛感すること数回あり、代替案を検討した。
そもそもブレストは単体で十分強く、4枚採用に変更。一応、リシャッフル要素を増やすために、1枚だけ《隊商の夜番/Caravan Vigil》を採用してみた。
あとの2枚は除去耐性があり、継続的なダメージソースとなる、《貫かれた心臓の呪い/Curse of the Pierced Heart》を試験的に採用。だいたい猫と猿は最序盤こそガシガシライフを削ってくれるが、中盤から壁に囲まれてもじもじしたり、除去を当てられて失速してしまう。残りのライフを稲妻や部族の炎で削りきるのがよくあるパターンだが、そこに信頼できるダメージソースを追加した感じ。
また、サイドボードは枚数を減らして、種類を増やした。それらはブレストと信仰無き物あさりで引きに行く。
pauper 青黒リアニメイト3
2016年9月18日 ゲーム速さを追求してみた。
メイン
8:《島/Island》
8:《沼/Swamp》
4:《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4:《強迫/Duress》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
2:《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
4:《入念な研究/Careful Study》
4:《有事対策/Contingency Plan》
4:《テイガムの策謀/Taigam’s Scheming》
4:《死体発掘/Exhume》
4:《ドラゴンの息/Dragon Breath》
2:《綿密な分析/Deep Analysis》
4:《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
4:《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
サイドボード
2:《吸血の絆/Vampiric Link》
2:《鎖の呪い/Curse of Chains》
2:《影餌付け/Shadowfeed》
2:《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
4:《催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend》
3:《呪文貫き/Spell Pierce》
前回の調整で妨害要素を増やして安定性を高めてみたものの、やはりもっさり感がいなめなかった。あと1ターン早く動けたら・・・、を解決するために《暗黒の儀式/Dark Ritual》を採用。これで2マナでもコンボターンに強迫を打つ余裕ができた。また、黒マナが多くなることを考慮し、インプも採用して、最短1ターンキルを実装。研究者のルーティングも悪くはなかったが、1枚しか落とせないのは厳しい場面が多く、アド損覚悟でインプに差し替えてみた。
とにかく手札の消耗が激しいため、アドバンテージ回復の要として《綿密な分析/Deep Analysis》を入れてみた。墓地から使えば2枚アドバンテージがとれるので、《入念な研究/Careful Study》や《有事対策/Contingency Plan》のディスアドを埋め合わせることができる。当然ライフの消耗がでかいので、対ビートにはサイドアウトする。
枠が足りなかったため、土地を削る微妙な調整ではあるが、土地は2枚(手札によっては1枚)あれば戦えるため、ギタ調のドローも合わせてこの枚数で頑張っている。
まわしていて思ったのは《有事対策/Contingency Plan》の使い方が非常に難しいということ。基本は発掘を探しているときは全落としでよいのだが、ウラモグを落としたいが妨害要素ばかりというのがなかなか悩ましい。再チャレンジ用の《有事対策/Contingency Plan》が手札になければトップに残し、必要な妨害要素を1枚程度残すのも手だと思っているが、再チャレンジで掘る枚数が実質的に減るあたりを考慮しなければならない。また、アンコウキャストとの兼ね合いもあるので、毎回かなり悩む。実際、残し方、落とし方を間違えて落としたゲームもいくつかあったので、かなり練習しないといけないと感じた。
サイドボードは《鎖の呪い/Curse of Chains》が微妙なところで、バウンスに差し替えようかというところ。《影餌付け/Shadowfeed》は墓地対策とライフゲインを兼ねており、我ながらグッドチョイスだと思っている。墓地対策としての効果が弱めかつマナを残さないといけないのが微妙なのだけれど。
コントロール相手はまだ厳しい感じだが、対応策の少ないビートあたりは基本お客様状態(相手のサイド次第ではあるが)。そろそろリーグに持ち込もうか悩んでいる。
メイン
8:《島/Island》
8:《沼/Swamp》
4:《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4:《強迫/Duress》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
2:《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
4:《入念な研究/Careful Study》
4:《有事対策/Contingency Plan》
4:《テイガムの策謀/Taigam’s Scheming》
4:《死体発掘/Exhume》
4:《ドラゴンの息/Dragon Breath》
2:《綿密な分析/Deep Analysis》
4:《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
4:《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
サイドボード
2:《吸血の絆/Vampiric Link》
2:《鎖の呪い/Curse of Chains》
2:《影餌付け/Shadowfeed》
2:《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
4:《催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend》
3:《呪文貫き/Spell Pierce》
前回の調整で妨害要素を増やして安定性を高めてみたものの、やはりもっさり感がいなめなかった。あと1ターン早く動けたら・・・、を解決するために《暗黒の儀式/Dark Ritual》を採用。これで2マナでもコンボターンに強迫を打つ余裕ができた。また、黒マナが多くなることを考慮し、インプも採用して、最短1ターンキルを実装。研究者のルーティングも悪くはなかったが、1枚しか落とせないのは厳しい場面が多く、アド損覚悟でインプに差し替えてみた。
とにかく手札の消耗が激しいため、アドバンテージ回復の要として《綿密な分析/Deep Analysis》を入れてみた。墓地から使えば2枚アドバンテージがとれるので、《入念な研究/Careful Study》や《有事対策/Contingency Plan》のディスアドを埋め合わせることができる。当然ライフの消耗がでかいので、対ビートにはサイドアウトする。
枠が足りなかったため、土地を削る微妙な調整ではあるが、土地は2枚(手札によっては1枚)あれば戦えるため、ギタ調のドローも合わせてこの枚数で頑張っている。
まわしていて思ったのは《有事対策/Contingency Plan》の使い方が非常に難しいということ。基本は発掘を探しているときは全落としでよいのだが、ウラモグを落としたいが妨害要素ばかりというのがなかなか悩ましい。再チャレンジ用の《有事対策/Contingency Plan》が手札になければトップに残し、必要な妨害要素を1枚程度残すのも手だと思っているが、再チャレンジで掘る枚数が実質的に減るあたりを考慮しなければならない。また、アンコウキャストとの兼ね合いもあるので、毎回かなり悩む。実際、残し方、落とし方を間違えて落としたゲームもいくつかあったので、かなり練習しないといけないと感じた。
サイドボードは《鎖の呪い/Curse of Chains》が微妙なところで、バウンスに差し替えようかというところ。《影餌付け/Shadowfeed》は墓地対策とライフゲインを兼ねており、我ながらグッドチョイスだと思っている。墓地対策としての効果が弱めかつマナを残さないといけないのが微妙なのだけれど。
コントロール相手はまだ厳しい感じだが、対応策の少ないビートあたりは基本お客様状態(相手のサイド次第ではあるが)。そろそろリーグに持ち込もうか悩んでいる。
pauper 青黒リアニメイト2
2016年9月15日 ゲーム コメント (2)コンセプトはひとつに絞ったほうが安定する件。
いまひとつマッドネス要素が弱かった&3ターン目釣り上げ成功もしょっちゅう対処されて負けが続き、もう少し突き抜けた調整をしてみることに。
メイン
9:《島/Island》
9:《沼/Swamp》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《強迫/Duress》
2:《不運な研究者/Hapless Researcher》
4:《入念な研究/Careful Study》
4:《テイガムの策謀/Taigam’s Scheming》
4:《有事対策/Contingency Plan》
4:《催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend》
4:《死体発掘/Exhume》
4:《ドラゴンの息/Dragon Breath》
4:《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
4:《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
サイドボード
3:《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale》
2:《鎖の呪い/Curse of Chains》
2:《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
2:《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
3:《拷問生活/Tortured Existence》
3:《呪文貫き/Spell Pierce》
とにかく妨害に弱いため、安全確認に全力でスペルを投入してみた。釣り上げがやや遅くなるが結局対処されれば負けるので、確実な情報を得られるほうが強いと思う。
一方、8枚体制でも引かないものは引かないという現実に少しでも対処するため、《入念な研究/Careful Study》を採用。やはり1マナで2枚引けるのは強い。また、最速2ターン目に速攻釣り上げを最大限高めるために、4:《ドラゴンの息/Dragon Breath》も全力投入。
重ね引きするとライフロスが辛いが《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》と《有事対策/Contingency Plan》の相性が非常によいことを発見。2枚とも手札にあれば今引きにできるところがなかなか役立つ。1ターン目にアクションがなければ1マナ払ってキャストできる点も◯。
基本的に最速コンボを狙うが、天牌でなければ手札破壊で様子を見つつ仕掛けるスタンス。うまくアンコウが手札にいれば3ターン目にターボアンコウでプレッシャーをかけることができるのがウリ。4ターン目までにコンボ要素が揃えられなければだいたい負けというのもある意味潔い。
サイドボードはあまり考えていないが、対赤単用にゴルガリグルグルシステムを採用している。デッキを掘るスペルに恵まれているので1枚でささるカードを少しずつ採用しても使いやすいので研究のしがいがあるのではないかと思う。
辛いのはやはり青系、特にバウンスがアンコウにもウラモグにもぶっささるのが辛すぎる。
いまひとつマッドネス要素が弱かった&3ターン目釣り上げ成功もしょっちゅう対処されて負けが続き、もう少し突き抜けた調整をしてみることに。
メイン
9:《島/Island》
9:《沼/Swamp》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《強迫/Duress》
2:《不運な研究者/Hapless Researcher》
4:《入念な研究/Careful Study》
4:《テイガムの策謀/Taigam’s Scheming》
4:《有事対策/Contingency Plan》
4:《催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend》
4:《死体発掘/Exhume》
4:《ドラゴンの息/Dragon Breath》
4:《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
4:《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
サイドボード
3:《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale》
2:《鎖の呪い/Curse of Chains》
2:《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
2:《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
3:《拷問生活/Tortured Existence》
3:《呪文貫き/Spell Pierce》
とにかく妨害に弱いため、安全確認に全力でスペルを投入してみた。釣り上げがやや遅くなるが結局対処されれば負けるので、確実な情報を得られるほうが強いと思う。
一方、8枚体制でも引かないものは引かないという現実に少しでも対処するため、《入念な研究/Careful Study》を採用。やはり1マナで2枚引けるのは強い。また、最速2ターン目に速攻釣り上げを最大限高めるために、4:《ドラゴンの息/Dragon Breath》も全力投入。
重ね引きするとライフロスが辛いが《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》と《有事対策/Contingency Plan》の相性が非常によいことを発見。2枚とも手札にあれば今引きにできるところがなかなか役立つ。1ターン目にアクションがなければ1マナ払ってキャストできる点も◯。
基本的に最速コンボを狙うが、天牌でなければ手札破壊で様子を見つつ仕掛けるスタンス。うまくアンコウが手札にいれば3ターン目にターボアンコウでプレッシャーをかけることができるのがウリ。4ターン目までにコンボ要素が揃えられなければだいたい負けというのもある意味潔い。
サイドボードはあまり考えていないが、対赤単用にゴルガリグルグルシステムを採用している。デッキを掘るスペルに恵まれているので1枚でささるカードを少しずつ採用しても使いやすいので研究のしがいがあるのではないかと思う。
辛いのはやはり青系、特にバウンスがアンコウにもウラモグにもぶっささるのが辛すぎる。
pauper 青黒リアニメイト
2016年9月15日 ゲームやはり8枚体制は安定する。
意外と好感触なリストが仕上がったので、上げてみる。
メイン
10:《島/Island》
10:《沼/Swamp》
3:《拷問生活/Tortured Existence》
4:《強迫/Duress》
2:《不運な研究者/Hapless Researcher》
4:《テイガムの策謀/Taigam’s Scheming》
4:《有事対策/Contingency Plan》
4:《死体発掘/Exhume》
4:《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》
2:《残響する真実/Echoing Truth》
2:《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》
4:《ゴルゴンの世捨て/Gorgon Recluse》
3:《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
4:《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
サイドボード
4:《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale》
3:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
4:《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
2:《村八分/Ostracize》
《有事対策/Contingency Plan》がリアニメイトと相性がよいとは思っていたが、アド損が嫌われるのか、使われている感じがなかったので、試してみたところ、なかなかいい感じ。と、いうか、《テイガムの策謀/Taigam’s Scheming》の同型再録と気付き、全力投入すれば《死体発掘/Exhume》にたどりつきやすいのではないか、という判断。
結果としては、かなり安定するようになったと思う。2マナで最大5枚掘れるのも強いし、何より落とす枚数を選べるため、大事なカードは手札に持ってこれるところが偉すぎる。これ、pauper界のFoFじゃね?と勝手に思ったり。8枚体制なら1回目ではずしても、2枚目がめくれていればトップに残して再チャレンジできるし、かなり安定して発掘を探せる。
一方、コンボ始動が基本的に3ターン目以降になるのが弱点ではある。1マナあまるので、妨害系スペルを構える余裕はあるため、最初は《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》あたりを入れていたが、どうせ黒なら《強迫/Duress》で安全確認できるしと交換した。
ディスカード担当は《不運な研究者/Hapless Researcher》と《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》とし、《入念な研究/Careful Study》をはずしてみた。物あさりはさすがのルーターではあるが、除去に脆いのはたまにひっかかる。が避雷針として機能すると考えると悪く無いトレードではないかとも思う。研究者は1マナが偉い。しかもこいつに除去を使う人はあまりいないので、出た後は0マナディスカード手段として重宝する。
あとはディスカードと相性のよいマッドネス生物を採用してみたが、ゴルゴンのダブルシンボルがやはりきつい。かといって双子はの3マナは重い。戦線維持はアンコウ先生で十分事足りるので、奇襲性を上げるために今はドラゴンの息に差し替えて調整している。(あまり生物を減らすと拷問生活の存在感が減るので悩むところではある)
土地はかなりいい加減な設定だが、ここぞというときにタップインを引くとかなり萎えるため、すべて基本土地は個人的に譲れない。試していないが、崩壊する痕跡はありかも。
意外と好感触なリストが仕上がったので、上げてみる。
メイン
10:《島/Island》
10:《沼/Swamp》
3:《拷問生活/Tortured Existence》
4:《強迫/Duress》
2:《不運な研究者/Hapless Researcher》
4:《テイガムの策謀/Taigam’s Scheming》
4:《有事対策/Contingency Plan》
4:《死体発掘/Exhume》
4:《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》
2:《残響する真実/Echoing Truth》
2:《墓を掻き回すもの/Grave Scrabbler》
4:《ゴルゴンの世捨て/Gorgon Recluse》
3:《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
4:《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
サイドボード
4:《ゴルガリの茶鱗/Golgari Brownscale》
3:《チェイナーの布告/Chainer’s Edict》
4:《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
2:《村八分/Ostracize》
《有事対策/Contingency Plan》がリアニメイトと相性がよいとは思っていたが、アド損が嫌われるのか、使われている感じがなかったので、試してみたところ、なかなかいい感じ。と、いうか、《テイガムの策謀/Taigam’s Scheming》の同型再録と気付き、全力投入すれば《死体発掘/Exhume》にたどりつきやすいのではないか、という判断。
結果としては、かなり安定するようになったと思う。2マナで最大5枚掘れるのも強いし、何より落とす枚数を選べるため、大事なカードは手札に持ってこれるところが偉すぎる。これ、pauper界のFoFじゃね?と勝手に思ったり。8枚体制なら1回目ではずしても、2枚目がめくれていればトップに残して再チャレンジできるし、かなり安定して発掘を探せる。
一方、コンボ始動が基本的に3ターン目以降になるのが弱点ではある。1マナあまるので、妨害系スペルを構える余裕はあるため、最初は《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》あたりを入れていたが、どうせ黒なら《強迫/Duress》で安全確認できるしと交換した。
ディスカード担当は《不運な研究者/Hapless Researcher》と《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》とし、《入念な研究/Careful Study》をはずしてみた。物あさりはさすがのルーターではあるが、除去に脆いのはたまにひっかかる。が避雷針として機能すると考えると悪く無いトレードではないかとも思う。研究者は1マナが偉い。しかもこいつに除去を使う人はあまりいないので、出た後は0マナディスカード手段として重宝する。
あとはディスカードと相性のよいマッドネス生物を採用してみたが、ゴルゴンのダブルシンボルがやはりきつい。かといって双子はの3マナは重い。戦線維持はアンコウ先生で十分事足りるので、奇襲性を上げるために今はドラゴンの息に差し替えて調整している。(あまり生物を減らすと拷問生活の存在感が減るので悩むところではある)
土地はかなりいい加減な設定だが、ここぞというときにタップインを引くとかなり萎えるため、すべて基本土地は個人的に譲れない。試していないが、崩壊する痕跡はありかも。
pauper freed Aurochs
2016年5月29日 ゲーム無限マナってしびれるよね、というわけでいじってみた。
土地 20
4:《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》
12:《森/Forest》
4:《島/Island》
マナ加速 12
4:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
4:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
4:《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》
無限マナ用途 8
1:《大量の芽吹き/Sprout Swarm》
4:《オーロクスの獣群/Aurochs Herd》
1:《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder》
2:《激情の共感者/Fierce Empath》
コンボパーツ&ドロー 16
4:《現実からの遊離/Freed from the Real》
4:《海門の神官/Sea Gate Oracle》
4:《強迫的な研究/Compulsive Research》
4:《熟考漂い/Mulldrifter》
妨害要素 4
2:《魔力消沈/Power Sink》
2:《断絶/Snap》
サイドボード
4:《払拭/Dispel》
2:《散弾の射手/Scattershot Archer》
2:《一瞬の平和/Moment’s Peace》
3:《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2:《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder》
土地20 緑20 青20という美しいデッキリスト。
《現実からの遊離/Freed from the Real》以外はコンボパーツが7~8枚ずつなのでかなり安定してパーツが揃えられる印象。フリード抜きでもマナ加速パーツでドロー&デカブツキャストもそこそこ強い。にらみ合いになっても全力《魔力消沈/Power Sink》で突破したり、《大量の芽吹き/Sprout Swarm》でプレッシャーをかける動きもでき、いやらしいことこの上ない。
コントロール相手ならマナとドローの豊富さで負ける気がしない。中速デッキも基本的に無限マナからオーロクス大行進が決まれば押しつぶせる。高速アグロにはスピード負けしそうなのが目下の課題。ドローソースを調整してみるか、というところ。やっぱ《裏切り/Betrayal 》入れてみるかな。
思いっきり浮いている《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder》は共感者のサーチ用だが、いいのが浮かばず。アーティファクトがサイドに2枚しかないのはやはり弱め。親和相手に間に合うと安心するのだけど。
本当は赤を足して火力を積みたくて仕方ないのだが、《東屋のエルフ/Arbor Elf》の力を引き出すのに森を減らせないし、《楽園の拡散/Utopia Sprawl》も青を指定しなければコンボできないため、色マナ補正に利用しづらい。うまく調整できないものか。
土地 20
4:《シミックの成長室/Simic Growth Chamber》
12:《森/Forest》
4:《島/Island》
マナ加速 12
4:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
4:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
4:《旅するサテュロス/Voyaging Satyr》
無限マナ用途 8
1:《大量の芽吹き/Sprout Swarm》
4:《オーロクスの獣群/Aurochs Herd》
1:《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder》
2:《激情の共感者/Fierce Empath》
コンボパーツ&ドロー 16
4:《現実からの遊離/Freed from the Real》
4:《海門の神官/Sea Gate Oracle》
4:《強迫的な研究/Compulsive Research》
4:《熟考漂い/Mulldrifter》
妨害要素 4
2:《魔力消沈/Power Sink》
2:《断絶/Snap》
サイドボード
4:《払拭/Dispel》
2:《散弾の射手/Scattershot Archer》
2:《一瞬の平和/Moment’s Peace》
3:《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2:《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder》
土地20 緑20 青20という美しいデッキリスト。
《現実からの遊離/Freed from the Real》以外はコンボパーツが7~8枚ずつなのでかなり安定してパーツが揃えられる印象。フリード抜きでもマナ加速パーツでドロー&デカブツキャストもそこそこ強い。にらみ合いになっても全力《魔力消沈/Power Sink》で突破したり、《大量の芽吹き/Sprout Swarm》でプレッシャーをかける動きもでき、いやらしいことこの上ない。
コントロール相手ならマナとドローの豊富さで負ける気がしない。中速デッキも基本的に無限マナからオーロクス大行進が決まれば押しつぶせる。高速アグロにはスピード負けしそうなのが目下の課題。ドローソースを調整してみるか、というところ。やっぱ《裏切り/Betrayal 》入れてみるかな。
思いっきり浮いている《ファングレンの匪賊/Fangren Marauder》は共感者のサーチ用だが、いいのが浮かばず。アーティファクトがサイドに2枚しかないのはやはり弱め。親和相手に間に合うと安心するのだけど。
本当は赤を足して火力を積みたくて仕方ないのだが、《東屋のエルフ/Arbor Elf》の力を引き出すのに森を減らせないし、《楽園の拡散/Utopia Sprawl》も青を指定しなければコンボできないため、色マナ補正に利用しづらい。うまく調整できないものか。
pauper the spy
2016年3月25日 ゲームなんとなく気になって入賞したアルノーさんのリストを参考に魔改造を施してみる。
マナ生成
1:《森/Forest》
4:《土地譲渡/Land Grant》
4:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
3:《ほくちの壁/Tinder Wall》
4:《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
4:《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
4:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
コンボ要素
4:《欄干のスパイ/Balustrade Spy》
1:《証拠隠滅/Destroy the Evidence》
4:《Songs of the Damned》
研磨後要素
2:《奈落の守り手/Pit Keeper》
1:《洞窟のハーピー/Cavern Harpy》
1:《記憶の壁/Mnemonic Wall》
1:《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》
2:《モルグの窃盗/Morgue Theft》
1:《血の執行司祭/Blood Celebrant》
ドロー
4:《通りの悪霊/Street Wraith》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
3:《死の一撃のミノタウルス/Deadshot Minotaur》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
サイドボード(リアニメイトプラン)
4:《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
1:《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
4:《死体発掘/Exhume》
3:《沼/Swamp》
3:《ドラゴンの息/Dragon Breath》
《野生の朗詠者/Wild Cantor》は持っていなかったのと、1/1という脆弱さが気になり、同じ森依存だが壊れにくい《楽園の拡散/Utopia Sprawl》に変更してみた。研磨後のマナ総数が若干減るが、一応コンボは繋げられる。また、色マナ変換やサーチはほとんど使わなかったので、少しでもキーパーツに近づけるように軽いサイクリング生物と《信仰無き物あさり/Faithless Looting》に差し替えた。《魔力変/Manamorphose》の方が0マナドローで軽いのだが、2マナを用意するのに花びらや猿人を使ってしまうと後戻りできないリスクがあり、どうせキーパーツを探すターンはコンボに行けないことが多いので、1マナドローで十分だろうという判断。
サイドボードは爆発力を期待して《ドラゴンの息/Dragon Breath》まで採用。マナ加速から素出しウラモグの可能性を上げるべく、沼も採用してみた。どうせリアニプランの場合はコンボ要素を全抜きするので、土地を加えて安定性を上げるのは悪くないはず。
何回か試してみるも、決まるときは3ターンくらいで揃ってしまうこともあるのだが、だいたいパーツが揃わずに撲殺されることが多い印象。リアニメイトプランの方がまだ成功率が高そうなのが、つらい。
あと、研磨まで成功したとしてもコンボ途中で《血の執行司祭/Blood Celebrant》を除去されてしまうとコンボが止まってしまう=即死なのも脆いと感じるところ。
マナ生成
1:《森/Forest》
4:《土地譲渡/Land Grant》
4:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
3:《ほくちの壁/Tinder Wall》
4:《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
4:《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
4:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
コンボ要素
4:《欄干のスパイ/Balustrade Spy》
1:《証拠隠滅/Destroy the Evidence》
4:《Songs of the Damned》
研磨後要素
2:《奈落の守り手/Pit Keeper》
1:《洞窟のハーピー/Cavern Harpy》
1:《記憶の壁/Mnemonic Wall》
1:《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》
2:《モルグの窃盗/Morgue Theft》
1:《血の執行司祭/Blood Celebrant》
ドロー
4:《通りの悪霊/Street Wraith》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
3:《死の一撃のミノタウルス/Deadshot Minotaur》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
サイドボード(リアニメイトプラン)
4:《ウラモグの破壊者/Ulamog’s Crusher》
1:《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
4:《死体発掘/Exhume》
3:《沼/Swamp》
3:《ドラゴンの息/Dragon Breath》
《野生の朗詠者/Wild Cantor》は持っていなかったのと、1/1という脆弱さが気になり、同じ森依存だが壊れにくい《楽園の拡散/Utopia Sprawl》に変更してみた。研磨後のマナ総数が若干減るが、一応コンボは繋げられる。また、色マナ変換やサーチはほとんど使わなかったので、少しでもキーパーツに近づけるように軽いサイクリング生物と《信仰無き物あさり/Faithless Looting》に差し替えた。《魔力変/Manamorphose》の方が0マナドローで軽いのだが、2マナを用意するのに花びらや猿人を使ってしまうと後戻りできないリスクがあり、どうせキーパーツを探すターンはコンボに行けないことが多いので、1マナドローで十分だろうという判断。
サイドボードは爆発力を期待して《ドラゴンの息/Dragon Breath》まで採用。マナ加速から素出しウラモグの可能性を上げるべく、沼も採用してみた。どうせリアニプランの場合はコンボ要素を全抜きするので、土地を加えて安定性を上げるのは悪くないはず。
何回か試してみるも、決まるときは3ターンくらいで揃ってしまうこともあるのだが、だいたいパーツが揃わずに撲殺されることが多い印象。リアニメイトプランの方がまだ成功率が高そうなのが、つらい。
あと、研磨まで成功したとしてもコンボ途中で《血の執行司祭/Blood Celebrant》を除去されてしまうとコンボが止まってしまう=即死なのも脆いと感じるところ。
pauper 緑白赤ビート
2016年3月25日 ゲーム コメント (1)いわゆるzoo?
9:《森/Forest》
7:《平地/Plains》
4:《豊かな成長/Abundant Growth》
4:《崩壊する痕跡/Crumbling Vestige》
2:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
4:《怨恨/Rancor》
4:《天上の鎧/Ethereal Armor》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《若き狼/Young Wolf》
4:《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4:《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
4:《野生の雑種犬/Wild Mongrel》
4:《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker》
2:《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》
サイドボード
3:《虹色の断片/Prismatic Strands》
3:《電謀/Electrickery》
3:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3:《軍旗の旗手/Standard Bearer》
1:《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》
基本2マナ以下、一番重いカードが《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》で2枚のみと超軽量構造。《楽園の拡散/Utopia Sprawl》まで採用して《天上の鎧/Ethereal Armor》の爆発力を上げている。《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker》につけて安定的に運用するのが理想だが、コントロール相手に《コーの空漁師/Kor Skyfisher》あたりにつけて短期決戦を挑むのにも使える。2枚同時張りの威力がすさまじく、不用意にタップアウトした相手に突然死をお見舞いすることもあったり。《稲妻/Lightning Bolt》のおかげで、最後のライフを削り切る事もできる。
当初は深夜の護衛とゴンドの存在コンボをどうにか使いたいと調整していたのだが、結局抜けてしまうという…。必殺コンボなのはいいのだが、妨害に弱すぎるのがつらい。
9:《森/Forest》
7:《平地/Plains》
4:《豊かな成長/Abundant Growth》
4:《崩壊する痕跡/Crumbling Vestige》
2:《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
4:《怨恨/Rancor》
4:《天上の鎧/Ethereal Armor》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《若き狼/Young Wolf》
4:《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4:《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
4:《野生の雑種犬/Wild Mongrel》
4:《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker》
2:《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》
サイドボード
3:《虹色の断片/Prismatic Strands》
3:《電謀/Electrickery》
3:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3:《軍旗の旗手/Standard Bearer》
1:《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》
基本2マナ以下、一番重いカードが《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》で2枚のみと超軽量構造。《楽園の拡散/Utopia Sprawl》まで採用して《天上の鎧/Ethereal Armor》の爆発力を上げている。《シラナの岩礁渡り/Silhana Ledgewalker》につけて安定的に運用するのが理想だが、コントロール相手に《コーの空漁師/Kor Skyfisher》あたりにつけて短期決戦を挑むのにも使える。2枚同時張りの威力がすさまじく、不用意にタップアウトした相手に突然死をお見舞いすることもあったり。《稲妻/Lightning Bolt》のおかげで、最後のライフを削り切る事もできる。
当初は深夜の護衛とゴンドの存在コンボをどうにか使いたいと調整していたのだが、結局抜けてしまうという…。必殺コンボなのはいいのだが、妨害に弱すぎるのがつらい。
pauper Uwgr control
2016年3月5日 ゲームやりたいことを詰め込んだデッキ。だごんさんの4色現実の酸を大いに参考にしてみた。
6:《島/Island》
3:《森/Forest》
1:《カルニの庭/Khalni Garden》
4:《崩壊する痕跡/Crumbling Vestige》
4:《広がりゆく海/Spreading Seas》
3:《平地/Plains》
1:《古えの居住地/Ancient Den》
1:《教議会の座席/Seat of the Synod》
2:《断ち割る尖塔/Rupture Spire》
4:《豊かな成長/Abundant Growth》
2:《嵐景学院の弟子/Stormscape Apprentice》
3:《裏切り/Betrayal》
3:《未達への旅/Journey to Nowhere》
4:《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker》
1:《一瞬の瞬き/Momentary Blink》
2:《孤独な宣教師/Lone Missionary》
4:《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
1:《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》
1:《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》
2:《蘇生の天使/Angelic Renewal》
2:《転倒の磁石/Tumble Magnet》
2:《現実の酸/Reality Acid》
4:《熟考漂い/Mulldrifter》
サイドボード
2:《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2:《血まみれの書の呪い/Curse of the Bloody Tome》
1:《払拭/Dispel》
1:《天啓の光/Ray of Revelation》
1:《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
3:《電謀/Electrickery》
1:《未達への旅/Journey to Nowhere》
2:《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
1:《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff》
1:《粗石の魔道士/Trinket Mage》
カルドーサボロス系のドローアーティファクト&空漁師の動きは好みなものの、アーティファクトが2マナで動きがどうしてももっさりした感じなのが気に入らず。一方豊かな成長であれば1マナと軽く使いやすいが、緑を使わなければならないのが難点。雑に強い熟考漂いも使いたいし、となるとブリンクや蘇生の天使も入れたいとなり、結局全部詰め込んでしまえ、というコンセプト。《崩壊する痕跡/Crumbling Vestige》のおかげでいろいろなんとかなった感じ。
2ターン目からバウンス生物を使えるように、1マナのパーマネントを多めに取っている。裏切りはあまり使われないカードだが、序盤の猛攻をしのぐ程度なら意外と使えるだろうという判断。攻撃してくれればドローで態勢を整えられるので、悪くないはず。どうせ1マナだし、1枚引ければとりあえず無駄にはならない。タッパーを多めに採用して、ドローエンジンとして活用しやすい構成にしている。
中盤以降は現実の酸で相手の厄介なパーマネントを壊しつつ、熟考漂いで雑にアドバンテージを稼いでコントロールしつつ、殴りきるデッキ。
正直殴り値が低く、勝ちにいくまでが長いのが難点。ライフ回復手段が乏しく、直接ライフを狙うデッキに弱そう。
6:《島/Island》
3:《森/Forest》
1:《カルニの庭/Khalni Garden》
4:《崩壊する痕跡/Crumbling Vestige》
4:《広がりゆく海/Spreading Seas》
3:《平地/Plains》
1:《古えの居住地/Ancient Den》
1:《教議会の座席/Seat of the Synod》
2:《断ち割る尖塔/Rupture Spire》
4:《豊かな成長/Abundant Growth》
2:《嵐景学院の弟子/Stormscape Apprentice》
3:《裏切り/Betrayal》
3:《未達への旅/Journey to Nowhere》
4:《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker》
1:《一瞬の瞬き/Momentary Blink》
2:《孤独な宣教師/Lone Missionary》
4:《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
1:《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》
1:《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》
2:《蘇生の天使/Angelic Renewal》
2:《転倒の磁石/Tumble Magnet》
2:《現実の酸/Reality Acid》
4:《熟考漂い/Mulldrifter》
サイドボード
2:《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2:《血まみれの書の呪い/Curse of the Bloody Tome》
1:《払拭/Dispel》
1:《天啓の光/Ray of Revelation》
1:《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
3:《電謀/Electrickery》
1:《未達への旅/Journey to Nowhere》
2:《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
1:《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff》
1:《粗石の魔道士/Trinket Mage》
カルドーサボロス系のドローアーティファクト&空漁師の動きは好みなものの、アーティファクトが2マナで動きがどうしてももっさりした感じなのが気に入らず。一方豊かな成長であれば1マナと軽く使いやすいが、緑を使わなければならないのが難点。雑に強い熟考漂いも使いたいし、となるとブリンクや蘇生の天使も入れたいとなり、結局全部詰め込んでしまえ、というコンセプト。《崩壊する痕跡/Crumbling Vestige》のおかげでいろいろなんとかなった感じ。
2ターン目からバウンス生物を使えるように、1マナのパーマネントを多めに取っている。裏切りはあまり使われないカードだが、序盤の猛攻をしのぐ程度なら意外と使えるだろうという判断。攻撃してくれればドローで態勢を整えられるので、悪くないはず。どうせ1マナだし、1枚引ければとりあえず無駄にはならない。タッパーを多めに採用して、ドローエンジンとして活用しやすい構成にしている。
中盤以降は現実の酸で相手の厄介なパーマネントを壊しつつ、熟考漂いで雑にアドバンテージを稼いでコントロールしつつ、殴りきるデッキ。
正直殴り値が低く、勝ちにいくまでが長いのが難点。ライフ回復手段が乏しく、直接ライフを狙うデッキに弱そう。
pauper 青単ビート
2016年2月14日 ゲームやはり進化生物のもろさと突破力の低さが気になり、一番有能な雲ヒレの猛禽以外を解雇。緑をはずして見た。
メイン
土地20枚
9:《島/Island》
4:《崩壊する痕跡/Crumbling Vestige》
4:《抵抗者の居住地/Holdout Settlement》
1:《教議会の座席/Seat of the Synod》
1:《古えの居住地/Ancient Den》
1:《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
その他40枚
4:《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor》
2:《嵐景学院の弟子/Stormscape Apprentice》
1:《シディシの信者/Sidisi’s Faithful》
4:《定業/Preordain》
1:《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
1:《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》
4:《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker》
3:《蘇生の天使/Angelic Renewal》
4:《残響する真実/Echoing Truth》
4:《粗石の魔道士/Trinket Mage》
4:《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
4:《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
4:《熟考漂い/Mulldrifter》
サイド
1:《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff》
4:《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
1:《払拭/Dispel》
2:《対抗呪文/Counterspell》
2:《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
3:《電謀/Electrickery》
2:《疲弊の休息/Rest for the Weary》
フェアリーの悪党&呪文づまりのスプライトコンビの方が総合的に強いことは認識しているものの、すべて1/1というサイズが気に入らなかったので、代用品を検討してみた。最初は人者との相性を考えて翼作りにしていたが、単体で弱すぎて解雇。とはいえ1ターン目に生物を置いて2ターン目忍術の成功率を上げるため、猛禽含め8枚程度確保したかったため、いろいろ散らしつつ調整している。《嵐景学院の弟子/Stormscape Apprentice》はタッパーとして相手を抑えこんだり、ライフロスで詰めきったりとなかなかのやり手だった。突破力という観点ではシータの信奉者によるパワーパンプも候補に上がったが、タッパーの方が汎用性の面で強そうだという判断。あと、サイドボードの色分布から大焼炉を差すのが当然なわけだが、持っていないので5色地形頼みとなっている。また、水流破もほしいところ。
メイン
土地20枚
9:《島/Island》
4:《崩壊する痕跡/Crumbling Vestige》
4:《抵抗者の居住地/Holdout Settlement》
1:《教議会の座席/Seat of the Synod》
1:《古えの居住地/Ancient Den》
1:《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
その他40枚
4:《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor》
2:《嵐景学院の弟子/Stormscape Apprentice》
1:《シディシの信者/Sidisi’s Faithful》
4:《定業/Preordain》
1:《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
1:《皮剥ぎの鞘/Flayer Husk》
4:《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker》
3:《蘇生の天使/Angelic Renewal》
4:《残響する真実/Echoing Truth》
4:《粗石の魔道士/Trinket Mage》
4:《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
4:《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
4:《熟考漂い/Mulldrifter》
サイド
1:《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff》
4:《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
1:《払拭/Dispel》
2:《対抗呪文/Counterspell》
2:《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
3:《電謀/Electrickery》
2:《疲弊の休息/Rest for the Weary》
フェアリーの悪党&呪文づまりのスプライトコンビの方が総合的に強いことは認識しているものの、すべて1/1というサイズが気に入らなかったので、代用品を検討してみた。最初は人者との相性を考えて翼作りにしていたが、単体で弱すぎて解雇。とはいえ1ターン目に生物を置いて2ターン目忍術の成功率を上げるため、猛禽含め8枚程度確保したかったため、いろいろ散らしつつ調整している。《嵐景学院の弟子/Stormscape Apprentice》はタッパーとして相手を抑えこんだり、ライフロスで詰めきったりとなかなかのやり手だった。突破力という観点ではシータの信奉者によるパワーパンプも候補に上がったが、タッパーの方が汎用性の面で強そうだという判断。あと、サイドボードの色分布から大焼炉を差すのが当然なわけだが、持っていないので5色地形頼みとなっている。また、水流破もほしいところ。
pauper シミック進化
2016年2月13日 ゲームOGW加入によりビートダウン向けの5色地形が使えるようになったこともあり、早速いろいろ調整してみる。シミてくさんのところで紹介されていた進化デッキが生物多めで楽しそうだったので、自分なりに魔改造を施してみる。
今のリスト
6:《島/Island》
6:《森/Forest》
4:《崩壊する痕跡/Crumbling Vestige》
4:《抵抗者の居住地/Holdout Settlement》
4:《豊かな成長/Abundant Growth》
4:《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor》
4:《シディシの信者/Sidisi’s Faithful》
4:《根の壁/Wall of Roots》
4:《シュラバザメ/Shambleshark》
3:《蘇生の天使/Angelic Renewal》
4:《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker》
4:《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
3:《両生鰐/Crocanura》
2:《淀み水の精霊/Brackwater Elemental》
4:《熟考漂い/Mulldrifter》
サイドボード
3:《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
4:《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
1:《払拭/Dispel》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2:《平穏/Tranquility》
3:《電謀/Electrickery》
5色地形を活かして《蘇生の天使/Angelic Renewal》を採用。2ターン目設置、3ターン目《熟考漂い/Mulldrifter》想起に成功すると脳汁があふれる素敵仕様。木立を歩むものによる2段進化もおもしろいのだが、5マナと重く、意外と手札でもじもじすることが多かったので、より軽く運用できる《淀み水の精霊/Brackwater Elemental》に変更してみた。どうせ基本は相打ち上等のブロッカー要員だし、《シディシの信者/Sidisi’s Faithful》との相性も悪く無い。
デッキの動きとしては序盤に進化生物を並べ、中盤からフライヤーと壁でマッスルアップして殴り倒す感じだが、進化が必要なため、攻め始めるまでにやや時間がかかる印象。進化生物をピンポイントで除去され続けると壁とフライヤーしか残らず、厳しいか。まぁ、《熟考漂い/Mulldrifter》と《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》がタダツヨなので、それでも押し切れそうだが。
《抵抗者の居住地/Holdout Settlement》の使い心地は残念ながら微妙。初手にあっても使えないのが一番つらい。序盤の生物展開は1体ずつが基本なため、仮に運用できても2ターン目以降、色マナの供給にかなりの不安を抱えなければならない。正直タップインの2色ランドの方が間違いなく強いと思う。
一方、《崩壊する痕跡/Crumbling Vestige》はかなりやり手だった。出した後は無色しか出ないが、序盤の展開に融通がきくのがありがたい。《豊かな成長/Abundant Growth》で擬似タップイン5色ランドとして振る舞うのも悪く無い動き。
サイドボードはかなり適当。メインで置物に触れない構成なのが、実はあまり気に入らないのだが、ちょうどよい生物が見当たらず。オーラデッキにぼこぼこにされたトラウマから《平穏/Tranquility》を積んでみたけれど果たして。
今のリスト
6:《島/Island》
6:《森/Forest》
4:《崩壊する痕跡/Crumbling Vestige》
4:《抵抗者の居住地/Holdout Settlement》
4:《豊かな成長/Abundant Growth》
4:《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor》
4:《シディシの信者/Sidisi’s Faithful》
4:《根の壁/Wall of Roots》
4:《シュラバザメ/Shambleshark》
3:《蘇生の天使/Angelic Renewal》
4:《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker》
4:《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》
3:《両生鰐/Crocanura》
2:《淀み水の精霊/Brackwater Elemental》
4:《熟考漂い/Mulldrifter》
サイドボード
3:《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》
4:《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
1:《払拭/Dispel》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2:《平穏/Tranquility》
3:《電謀/Electrickery》
5色地形を活かして《蘇生の天使/Angelic Renewal》を採用。2ターン目設置、3ターン目《熟考漂い/Mulldrifter》想起に成功すると脳汁があふれる素敵仕様。木立を歩むものによる2段進化もおもしろいのだが、5マナと重く、意外と手札でもじもじすることが多かったので、より軽く運用できる《淀み水の精霊/Brackwater Elemental》に変更してみた。どうせ基本は相打ち上等のブロッカー要員だし、《シディシの信者/Sidisi’s Faithful》との相性も悪く無い。
デッキの動きとしては序盤に進化生物を並べ、中盤からフライヤーと壁でマッスルアップして殴り倒す感じだが、進化が必要なため、攻め始めるまでにやや時間がかかる印象。進化生物をピンポイントで除去され続けると壁とフライヤーしか残らず、厳しいか。まぁ、《熟考漂い/Mulldrifter》と《嵐縛りの霊/Stormbound Geist》がタダツヨなので、それでも押し切れそうだが。
《抵抗者の居住地/Holdout Settlement》の使い心地は残念ながら微妙。初手にあっても使えないのが一番つらい。序盤の生物展開は1体ずつが基本なため、仮に運用できても2ターン目以降、色マナの供給にかなりの不安を抱えなければならない。正直タップインの2色ランドの方が間違いなく強いと思う。
一方、《崩壊する痕跡/Crumbling Vestige》はかなりやり手だった。出した後は無色しか出ないが、序盤の展開に融通がきくのがありがたい。《豊かな成長/Abundant Growth》で擬似タップイン5色ランドとして振る舞うのも悪く無い動き。
サイドボードはかなり適当。メインで置物に触れない構成なのが、実はあまり気に入らないのだが、ちょうどよい生物が見当たらず。オーラデッキにぼこぼこにされたトラウマから《平穏/Tranquility》を積んでみたけれど果たして。
スティックPCでMO(legendary cube swiss)
2015年11月22日 ゲーム
お久しぶりです。飯山市のふるさと納税でゲットしたスティックPCにMOを入れて遊んだ話。
とりあえず性能は普通のタブレットPC程度なので、基本的な動作は大丈夫らしい。なお、我が家には普通のディスプレイはおろか、テレビもないため初期設定だけ会社でこっそりやってしまいっぱなしになっていた。
連休の小旅行にスティックPC一式を持って出かける。ホテルの50インチテレビにつないでヒャッホー!する予定だったが、いろいろと問題が。
まず、電源ケーブルが届かない。テレビのusbポートから電源を確保してみるも、電圧が足りないのか起動途中で落ちてしまう。運良く近くにルーターとusbポートが備えられていたため、そちらを利用して事無きを得る。延長コードは必須。
そしてスティックPCを起動しヒャッホー!しようと思ったら今度はmoが古くてアップデートに158メガバイトの表示。ホテルのwifiが弱く、小一時間待たされることに。
アップデートが完了し、ヒャッホー開始。とりあえずトナプラでテストし、感触を確かめる。感度も視界も良好。気になるのは有線マウスしかなかったので、ディスプレイからの距離がかなり近くなってしまったことか。あと、bluetoothキーボードはまさかの電池切れで使えなかったり。
そして気になっていたLegendary cubeに参戦してみる。初手からレアのオンパレードで何を基準にピックすればよいのか皆目検討もつかず、とりあえずそこそこの重さで強めなカードを優先してひろいつつ、サーチ、除去、土地をつまむ感じで進めてみるも、デッキの形が見えずに迷走してしまう。
そしてゲームはすべて土地をいっぱい並べあっての大怪獣決戦ががが。軽めのカードが多めだったこともあり、高マナ域の勝負でことごとく負け。2敗後の最弱決定戦で祭殿デッキに辛くも勝利してぎりぎり1-2で終了。
教訓
・スティックpcは延長コード必須
・無線キーボードとマウス、またはタッチパッド推奨
・Legendary cubeはマナ加速とデカブツが大事
写真は大画面MO。ノートPCでしかプレイしたことがなかったので、新鮮でした。表示されていないカードもありますが、プレイ自体に支障はありませんでした。
ちなみに、リモートPC経由でも試してみたこともありますが、さすがにレスポンスに難がありすぎて不可でした。
とりあえず性能は普通のタブレットPC程度なので、基本的な動作は大丈夫らしい。なお、我が家には普通のディスプレイはおろか、テレビもないため初期設定だけ会社でこっそりやってしまいっぱなしになっていた。
連休の小旅行にスティックPC一式を持って出かける。ホテルの50インチテレビにつないでヒャッホー!する予定だったが、いろいろと問題が。
まず、電源ケーブルが届かない。テレビのusbポートから電源を確保してみるも、電圧が足りないのか起動途中で落ちてしまう。運良く近くにルーターとusbポートが備えられていたため、そちらを利用して事無きを得る。延長コードは必須。
そしてスティックPCを起動しヒャッホー!しようと思ったら今度はmoが古くてアップデートに158メガバイトの表示。ホテルのwifiが弱く、小一時間待たされることに。
アップデートが完了し、ヒャッホー開始。とりあえずトナプラでテストし、感触を確かめる。感度も視界も良好。気になるのは有線マウスしかなかったので、ディスプレイからの距離がかなり近くなってしまったことか。あと、bluetoothキーボードはまさかの電池切れで使えなかったり。
そして気になっていたLegendary cubeに参戦してみる。初手からレアのオンパレードで何を基準にピックすればよいのか皆目検討もつかず、とりあえずそこそこの重さで強めなカードを優先してひろいつつ、サーチ、除去、土地をつまむ感じで進めてみるも、デッキの形が見えずに迷走してしまう。
そしてゲームはすべて土地をいっぱい並べあっての大怪獣決戦ががが。軽めのカードが多めだったこともあり、高マナ域の勝負でことごとく負け。2敗後の最弱決定戦で祭殿デッキに辛くも勝利してぎりぎり1-2で終了。
教訓
・スティックpcは延長コード必須
・無線キーボードとマウス、またはタッチパッド推奨
・Legendary cubeはマナ加速とデカブツが大事
写真は大画面MO。ノートPCでしかプレイしたことがなかったので、新鮮でした。表示されていないカードもありますが、プレイ自体に支障はありませんでした。
ちなみに、リモートPC経由でも試してみたこともありますが、さすがにレスポンスに難がありすぎて不可でした。
pauper 黒赤ランデス 叩き台
2015年7月23日 ゲーム コメント (3)むしゃくしゃして作った。サイドはまだない。
土地24
4:《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》
4:《血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves》
4:《山/Mountain》
12:《沼/Swamp》
生物8
4:《よじれた嫌悪者/Twisted Abomination》
4:《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
ソーサリー28
4:《強迫/Duress》
4:《倒壊/Raze》
4:《振動/Tremble》
4:《不気味な発見/Grim Discovery》
4:《石の雨/Stone Rain》
4:《溶鉄の雨/Molten Rain》
4:《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
1ターン目からとにかく土地を割って相手を減速、墓地がたまってきたらアンコウで〆る。除去は強迫で落としておく。そんなデッキ。最初は《悪忌の吹雪集め/Akki Blizzard-Herder》とか《ゴブリンの庭師/Goblin Gardener》を入れていたのだが、どう考えても普通に土地破壊ソーサリーを積んだ方が強いと気付き、変更した。その名残でまとめて流せる《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》が残ってしまったが、土地破壊で統一するなら《破壊の宴/Wrecking Ball》あたりを積むのがちょうどよいだろうか。
適当にスパーしてみたところ、相手のやる気をそぎまくっていると感じた。1〜2マナから土地破壊が始まるため、かなり相手が躓いてくれる。自分の土地もぼこぼこ落ちていくので、アンコウ着地も意外と早い。まぁそれでも4〜5ターンはかかるのだが。
サイドはまだ何も考えていないが1マナで死ねるバーン対策とわからん殺しにつながりかねない墓地対策くらいは積んでおこうかな、というところ。あとは茶破壊あたりか。
土地24
4:《ラクドスの肉儀場/Rakdos Carnarium》
4:《血溜まりの洞窟/Bloodfell Caves》
4:《山/Mountain》
12:《沼/Swamp》
生物8
4:《よじれた嫌悪者/Twisted Abomination》
4:《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler》
ソーサリー28
4:《強迫/Duress》
4:《倒壊/Raze》
4:《振動/Tremble》
4:《不気味な発見/Grim Discovery》
4:《石の雨/Stone Rain》
4:《溶鉄の雨/Molten Rain》
4:《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》
1ターン目からとにかく土地を割って相手を減速、墓地がたまってきたらアンコウで〆る。除去は強迫で落としておく。そんなデッキ。最初は《悪忌の吹雪集め/Akki Blizzard-Herder》とか《ゴブリンの庭師/Goblin Gardener》を入れていたのだが、どう考えても普通に土地破壊ソーサリーを積んだ方が強いと気付き、変更した。その名残でまとめて流せる《エヴィンカーの正義/Evincar’s Justice》が残ってしまったが、土地破壊で統一するなら《破壊の宴/Wrecking Ball》あたりを積むのがちょうどよいだろうか。
適当にスパーしてみたところ、相手のやる気をそぎまくっていると感じた。1〜2マナから土地破壊が始まるため、かなり相手が躓いてくれる。自分の土地もぼこぼこ落ちていくので、アンコウ着地も意外と早い。まぁそれでも4〜5ターンはかかるのだが。
サイドはまだ何も考えていないが1マナで死ねるバーン対策とわからん殺しにつながりかねない墓地対策くらいは積んでおこうかな、というところ。あとは茶破壊あたりか。
Pauper 白緑トークンにおける抑圧的な光線
2015年7月22日 ゲーム試してみた。とりあえず、引かないとどうにも感触がわからないので、ランカーも減らして4枚。
ゴブリン相手に一度スパーしてみたところ、けっこうささった。展開しきるまで、ほぼ除去として機能した。火花鍛冶を止められたのはかなりよかった。
想定としては、序盤を抑えるという点ではかなり有用と思える。4ターン目に巡礼者経由でキャストてまきるのは悪くないはず。
厳しそうなのは親和と散弾の射手、それからリアニウラモグあたりか。マナなしで展開されうる親和は止まりにくく、射手は一発打たれるだけで基本致命傷となるため。リアニも決まればあとの展開は不要なので、マナを支払いやすいと思われる。1マナの軽さがどこまでメリットになるかが採用の分かれ目となるだろうか。
ゴブリン相手に一度スパーしてみたところ、けっこうささった。展開しきるまで、ほぼ除去として機能した。火花鍛冶を止められたのはかなりよかった。
想定としては、序盤を抑えるという点ではかなり有用と思える。4ターン目に巡礼者経由でキャストてまきるのは悪くないはず。
厳しそうなのは親和と散弾の射手、それからリアニウラモグあたりか。マナなしで展開されうる親和は止まりにくく、射手は一発打たれるだけで基本致命傷となるため。リアニも決まればあとの展開は不要なので、マナを支払いやすいと思われる。1マナの軽さがどこまでメリットになるかが採用の分かれ目となるだろうか。
pauper 緑白トークン 現在(0720)
2015年7月21日 ゲーム コメント (3)そしてこうなった。
5:《森/Forest》
4:《カルニの庭/Khalni Garden》
4:《セレズニアの聖域/Selesnya Sanctuary》
9:《平地/Plains》
4:《巣の侵略者/Nest Invader》
4:《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4:《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
4:《深夜の護衛/Midnight Guard》
3:《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》
4:《金切るときの声/Battle Screech》
4:《議事会の密集軍/Conclave Phalanx》
3:《怨恨/Rancor》
1:《良心の呵責/Weight of Conscience》
1:《木化/Lignify》
1:《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》
1:《ゴンドの存在/Presence of Gond》
2:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
2:《補強/Fortify》
サイドボード
4:《はらわた撃ち/Gut Shot》
3:《虹色の断片/Prismatic Strands》
3:《ヴァレロンの異国者/Valeron Outlander》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1:《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
2:《天啓の光/Ray of Revelation》
回していくうちに感じた不具合を調整した結果、霊魂を減らして、密集軍を多く取るという結論に。霊魂の重さがやはり気になる場面が多かった。あと、ビート戦でライフが足りないことも多く、1枚でも多く密集軍を引きたいと思ったため。体感3マナ程度で出せるのがやはり強い。
オーラ候補については、やはり《怨恨/Rancor》つえーである。初手に2マナ生物と一緒にあれば、ゆっくりコントロールを封殺できる力があるのが良い。タフネスも上がる《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》も強いのだが、いかんせん重く、サーチ経由だと重すぎると感じることが多々。またオーラサーチは除去、ゴンド、怨恨、アルマジロであり、トークン生成はほとんど選択肢に入らなかったため、解雇。数を並べるなら《巣の侵略者/Nest Invader》で十分だった。
フルタップでも打てる《レイモス教の再興/Ramosian Rally》の融通性は随一だったのだが、攻撃時の威力の低さがやはり気になってしまった。かまえる必要はあるものの、修正値2で押し込めるスペルの方が強いのではないかという判断。青黒コンが使う《エヴィンカーの正義》をかわせなかったことも解雇の要因だったり。タフネス2も全滅するあのスペルはこのデッキには厳しすぎる。
サイドについては青黒コントロールが積む《苦悶のねじれ/Agony Warp》が守護者にささってしまうのが厳しく、黒に圧倒的に強いカードに変更。《黒曜石の見習い僧/Obsidian Acolyte》も考えたが、《減縮/Shrivel》に負けてしまうところを気にしたり、またせっかく緑白2色使えるのだから、という理由で異国者を採用してみた。除去を黒に頼るデッキにはかなり効く。2マナと軽いので出しやすいのも◯。
あと、呪禁オーラに叩きのめされたため、専用サイドボードを追加。これで《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》も怖くないはず。青単デルバーを目の敵にしているので《はらわた撃ち/Gut Shot》4枚は変えず。最近一番使ってないサイドボードだったりするが。
今の悩みどころは除去オーラの枚数と種類について。《良心の呵責/Weight of Conscience》は追放除去になるところが非常に強いが、今のデッキだとときどきクリーチャータイプが合わず、追放できないケースがあったりしたのが気になるところ。あと、地味にタップが厳しい局面もあったり。《木化/Lignify》はまぁ比較的丸い除去。能力も封じられるところがよい。がブロッカーとしてかならず残ってしまうのが弱点ではある。攻撃を抑えるだけなら1マナの防衛付与系を使ったほうがテンポ的には強いのだが、システムクリーチャーにもろくなるのが厳しいところ。《怨恨/Rancor》つえー論的には除去オーラを1枚にして《怨恨/Rancor》4枚にする方が最適だとは思うのだけれど。生物枠を1枚減らすのも手だが、どれも4枚ほしいものばかりなのがなんとも。
後はコーの空漁師や、白たてがみのライオンあたりを1〜2枚採用してみたいところだが、枠がない。
地味にマナベースは緑白半々に変更。序盤の緑シンボルが増えたことと、霊魂が抜けて、白のダブルシンボルは《金切るときの声/Battle Screech》だけになったため。
5:《森/Forest》
4:《カルニの庭/Khalni Garden》
4:《セレズニアの聖域/Selesnya Sanctuary》
9:《平地/Plains》
4:《巣の侵略者/Nest Invader》
4:《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4:《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
4:《深夜の護衛/Midnight Guard》
3:《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》
4:《金切るときの声/Battle Screech》
4:《議事会の密集軍/Conclave Phalanx》
3:《怨恨/Rancor》
1:《良心の呵責/Weight of Conscience》
1:《木化/Lignify》
1:《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》
1:《ゴンドの存在/Presence of Gond》
2:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
2:《補強/Fortify》
サイドボード
4:《はらわた撃ち/Gut Shot》
3:《虹色の断片/Prismatic Strands》
3:《ヴァレロンの異国者/Valeron Outlander》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1:《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
2:《天啓の光/Ray of Revelation》
回していくうちに感じた不具合を調整した結果、霊魂を減らして、密集軍を多く取るという結論に。霊魂の重さがやはり気になる場面が多かった。あと、ビート戦でライフが足りないことも多く、1枚でも多く密集軍を引きたいと思ったため。体感3マナ程度で出せるのがやはり強い。
オーラ候補については、やはり《怨恨/Rancor》つえーである。初手に2マナ生物と一緒にあれば、ゆっくりコントロールを封殺できる力があるのが良い。タフネスも上がる《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》も強いのだが、いかんせん重く、サーチ経由だと重すぎると感じることが多々。またオーラサーチは除去、ゴンド、怨恨、アルマジロであり、トークン生成はほとんど選択肢に入らなかったため、解雇。数を並べるなら《巣の侵略者/Nest Invader》で十分だった。
フルタップでも打てる《レイモス教の再興/Ramosian Rally》の融通性は随一だったのだが、攻撃時の威力の低さがやはり気になってしまった。かまえる必要はあるものの、修正値2で押し込めるスペルの方が強いのではないかという判断。青黒コンが使う《エヴィンカーの正義》をかわせなかったことも解雇の要因だったり。タフネス2も全滅するあのスペルはこのデッキには厳しすぎる。
サイドについては青黒コントロールが積む《苦悶のねじれ/Agony Warp》が守護者にささってしまうのが厳しく、黒に圧倒的に強いカードに変更。《黒曜石の見習い僧/Obsidian Acolyte》も考えたが、《減縮/Shrivel》に負けてしまうところを気にしたり、またせっかく緑白2色使えるのだから、という理由で異国者を採用してみた。除去を黒に頼るデッキにはかなり効く。2マナと軽いので出しやすいのも◯。
あと、呪禁オーラに叩きのめされたため、専用サイドボードを追加。これで《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》も怖くないはず。青単デルバーを目の敵にしているので《はらわた撃ち/Gut Shot》4枚は変えず。最近一番使ってないサイドボードだったりするが。
今の悩みどころは除去オーラの枚数と種類について。《良心の呵責/Weight of Conscience》は追放除去になるところが非常に強いが、今のデッキだとときどきクリーチャータイプが合わず、追放できないケースがあったりしたのが気になるところ。あと、地味にタップが厳しい局面もあったり。《木化/Lignify》はまぁ比較的丸い除去。能力も封じられるところがよい。がブロッカーとしてかならず残ってしまうのが弱点ではある。攻撃を抑えるだけなら1マナの防衛付与系を使ったほうがテンポ的には強いのだが、システムクリーチャーにもろくなるのが厳しいところ。《怨恨/Rancor》つえー論的には除去オーラを1枚にして《怨恨/Rancor》4枚にする方が最適だとは思うのだけれど。生物枠を1枚減らすのも手だが、どれも4枚ほしいものばかりなのがなんとも。
後はコーの空漁師や、白たてがみのライオンあたりを1〜2枚採用してみたいところだが、枠がない。
地味にマナベースは緑白半々に変更。序盤の緑シンボルが増えたことと、霊魂が抜けて、白のダブルシンボルは《金切るときの声/Battle Screech》だけになったため。
pauper 白緑トークン3
2015年7月18日 ゲームさらにいろいろ手心を加えてみた。
メイン
4:《森/Forest》
4:《カルニの庭/Khalni Garden》
4:《セレズニアの聖域/Selesnya Sanctuary》
10:《平地/Plains》
4:《巣の侵略者/Nest Invader》
3:《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4:《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
3:《深夜の護衛/Midnight Guard》
3:《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》
4:《金切るときの声/Battle Screech》
3:《議事会の密集軍/Conclave Phalanx》
2:《三つぞろいの霊魂/Triplicate Spirits》
1:《木化/Lignify》
1:《怨恨/Rancor》
1:《鉄の樹の拳/Fists of Ironwood》
1:《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》
1:《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》
1:《ゴンドの存在/Presence of Gond》
1:《良心の呵責/Weight of Conscience》
2:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
3:《レイモス教の再興/Ramosian Rally》
サイドボード
4:《はらわた撃ち/Gut Shot》
3:《虹色の断片/Prismatic Strands》
4:《ギルドパクトの守護者/Guardian of the Guildpact》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2:《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
トークン戦術かコンボコースを選べる柔軟性と、それらをサポートする《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》&オーラパッケージが動かしていて楽しいデッキ。
メインに《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》を採用。メインからとれる置物対策が偉すぎる。また2ターン目にプラントトークンが1/2で殴れたり、自身も3/3で殴ったりと序盤の打点向上もこなす優れもの。その代わり、急報の枚数を減らした、というか抜いた。2マナインスタント自体は素晴らしいのだが、このデッキのマナを立てて使うインスタントがこれしかないのが相対的に弱く感じた。不用意な1/1を打ち取る程度にしか使えないし、そもそも2マナ立っている時点でだいたい警戒されてしまう。
サイドに《ギルドパクトの守護者/Guardian of the Guildpact》を採用してみた。アンコウ頼りのデッキを咎める最終兵器。《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》をサーチしてつけるだけで、単色除去しかないデッキを詰ませられる雑な強さが魅力と言える。布告除去はこのデッキにはそもそも効きにくいため、生き残りやすい。ただ、カウンターと《苦悶のねじれ/Agony Warp》はかわせないのが気になるところではある。それらを両方採用した青黒コントロールには勝てたためしがない。
あと、遂行速度の問題もあり、ファミリアにもほぼ勝てない。
→と思っていたのだが、トナプラで初勝利。強化オーラで序盤からゴリ押すと意外といいところまでいくらしい。
なぜか運良く9連休になったので、どこかで1日ぐらいDEに出てみたいのだが…。
メイン
4:《森/Forest》
4:《カルニの庭/Khalni Garden》
4:《セレズニアの聖域/Selesnya Sanctuary》
10:《平地/Plains》
4:《巣の侵略者/Nest Invader》
3:《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4:《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
3:《深夜の護衛/Midnight Guard》
3:《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》
4:《金切るときの声/Battle Screech》
3:《議事会の密集軍/Conclave Phalanx》
2:《三つぞろいの霊魂/Triplicate Spirits》
1:《木化/Lignify》
1:《怨恨/Rancor》
1:《鉄の樹の拳/Fists of Ironwood》
1:《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》
1:《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》
1:《ゴンドの存在/Presence of Gond》
1:《良心の呵責/Weight of Conscience》
2:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
3:《レイモス教の再興/Ramosian Rally》
サイドボード
4:《はらわた撃ち/Gut Shot》
3:《虹色の断片/Prismatic Strands》
4:《ギルドパクトの守護者/Guardian of the Guildpact》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2:《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
トークン戦術かコンボコースを選べる柔軟性と、それらをサポートする《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》&オーラパッケージが動かしていて楽しいデッキ。
メインに《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》を採用。メインからとれる置物対策が偉すぎる。また2ターン目にプラントトークンが1/2で殴れたり、自身も3/3で殴ったりと序盤の打点向上もこなす優れもの。その代わり、急報の枚数を減らした、というか抜いた。2マナインスタント自体は素晴らしいのだが、このデッキのマナを立てて使うインスタントがこれしかないのが相対的に弱く感じた。不用意な1/1を打ち取る程度にしか使えないし、そもそも2マナ立っている時点でだいたい警戒されてしまう。
サイドに《ギルドパクトの守護者/Guardian of the Guildpact》を採用してみた。アンコウ頼りのデッキを咎める最終兵器。《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》をサーチしてつけるだけで、単色除去しかないデッキを詰ませられる雑な強さが魅力と言える。布告除去はこのデッキにはそもそも効きにくいため、生き残りやすい。ただ、カウンターと《苦悶のねじれ/Agony Warp》はかわせないのが気になるところではある。それらを両方採用した青黒コントロールには勝てたためしがない。
あと、遂行速度の問題もあり、ファミリアにもほぼ勝てない。
→と思っていたのだが、トナプラで初勝利。強化オーラで序盤からゴリ押すと意外といいところまでいくらしい。
なぜか運良く9連休になったので、どこかで1日ぐらいDEに出てみたいのだが…。