pauper 青白タップアウトコントロール
2015年7月6日 ゲーム現実の酸デッキともいう。
11:《平地/Plains》
7:《島/Island》
4:《平穏な入り江/Tranquil Cove》
1:《カビーラの交差路/Kabira Crossroads》
4:《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
3:《孤独な宣教師/Lone Missionary》
2:《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker》
4:《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》
2:《海門の神官/Sea Gate Oracle》
2:《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
3:《熟考漂い/Mulldrifter》
1:《通過令状/Writ of Passage》
4:《カーターの願望/Kirtar’s Desire》
3:《護衛の任務/Guard Duty》
1:《広がりゆく海/Spreading Seas》
1:《幽体の飛行/Spectral Flight》
2:《現実の酸/Reality Acid》
2:《溶暗/Fade Away》
2:《危険な研究/Perilous Research》
1:《一瞬の瞬き/Momentary Blink》
サイド
2:《広がりゆく海/Spreading Seas》
3:《血まみれの書の呪い/Curse of the Bloody Tome》
2:《貴族階級の嘲笑/Patrician’s Scorn》
1:《現実の酸/Reality Acid》
3:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
4:《払拭/Dispel》
7枚の1マナ攻撃抑制オーラで足止めしつつ、巡礼者から持ってきた現実の酸で脅威に対処。数を並べてくる相手には溶暗を(持っていれば)。あとはフライヤーで適当に殴り勝つかなり悠長なデッキ。普通のビートダウン相手ならかなり有利に立ち回れる。殺意の低いコントロール相手にはサイドの呪いが結構効く。トロンや多色デッキには広がりゆく海がいい味を出してくる。邪魔が入らない限りアドアドできるところがお気に入り。
通過令状と忍者の相性最高じゃね? というところからスタートした構築だが、忍者が大抵除去されてしまう。あと、そもそも通過令状をサーチする余裕もなければ、マナを出す余裕もなかったり。また、呪禁デッキ対策がそのまま刺さってしまうところも問題。そして黒単にはまったく勝てるビジョンがない。
とりあえず巡礼者を活用したいんです…。相手によってはまったく役に立たない強化オーラを1枚刺しにできるのはけっこう偉いところだと思うのだけれど…。
11:《平地/Plains》
7:《島/Island》
4:《平穏な入り江/Tranquil Cove》
1:《カビーラの交差路/Kabira Crossroads》
4:《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
3:《孤独な宣教師/Lone Missionary》
2:《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker》
4:《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》
2:《海門の神官/Sea Gate Oracle》
2:《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
3:《熟考漂い/Mulldrifter》
1:《通過令状/Writ of Passage》
4:《カーターの願望/Kirtar’s Desire》
3:《護衛の任務/Guard Duty》
1:《広がりゆく海/Spreading Seas》
1:《幽体の飛行/Spectral Flight》
2:《現実の酸/Reality Acid》
2:《溶暗/Fade Away》
2:《危険な研究/Perilous Research》
1:《一瞬の瞬き/Momentary Blink》
サイド
2:《広がりゆく海/Spreading Seas》
3:《血まみれの書の呪い/Curse of the Bloody Tome》
2:《貴族階級の嘲笑/Patrician’s Scorn》
1:《現実の酸/Reality Acid》
3:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
4:《払拭/Dispel》
7枚の1マナ攻撃抑制オーラで足止めしつつ、巡礼者から持ってきた現実の酸で脅威に対処。数を並べてくる相手には溶暗を(持っていれば)。あとはフライヤーで適当に殴り勝つかなり悠長なデッキ。普通のビートダウン相手ならかなり有利に立ち回れる。殺意の低いコントロール相手にはサイドの呪いが結構効く。トロンや多色デッキには広がりゆく海がいい味を出してくる。邪魔が入らない限りアドアドできるところがお気に入り。
通過令状と忍者の相性最高じゃね? というところからスタートした構築だが、忍者が大抵除去されてしまう。あと、そもそも通過令状をサーチする余裕もなければ、マナを出す余裕もなかったり。また、呪禁デッキ対策がそのまま刺さってしまうところも問題。そして黒単にはまったく勝てるビジョンがない。
とりあえず巡礼者を活用したいんです…。相手によってはまったく役に立たない強化オーラを1枚刺しにできるのはけっこう偉いところだと思うのだけれど…。
帰ってきたMidnight Presence2
2015年6月21日 ゲーム調整の結果、やはり苗木システムは不採用に…。やっぱ鷹とときの声の方が強いわ…。
8:《森/Forest》
10:《平地/Plains》
4:《花咲く砂地/Blossoming Sands》
1:《明日への探索/Search for Tomorrow》
4:《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
4:《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
3:《急報/Raise the Alarm》
3:《古参兵の武具師/Veteran Armorer》
2:《深夜の護衛/Midnight Guard》
4:《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》
4:《金切るときの声/Battle Screech》
2:《議事会の密集軍/Conclave Phalanx》
1:《種のばら撒き/Scatter the Seeds》
2:《三つぞろいの霊魂/Triplicate Spirits》
1:《ゴンドの存在/Presence of Gond》
1:《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》
1:《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》
1:《鎖の呪い/Curse of Chains》
1:《良心の呵責/Weight of Conscience》
2:《補強/Fortify》
1:《レイモス教の再興/Ramosian Rally》
サイド
2:《一瞬の平和/Moment’s Peace》
3:《軍旗の旗手/Standard Bearer》
3:《黒の防御円/Circle of Protection: Black》
1:《主の募兵/Cenn’s Enlistment》
2:《隔離する成長/Sundering Growth》
序盤のもっさり感を少しでも軽減すべく、マナ加速を採用。3〜4ターン目に増えれば御の字というつもりで1枚は《明日への探索/Search for Tomorrow》に。無理やり枠を開けたので、まだまだ要調整というところ。本気でコンボを狙うなら護衛は3枚はとっとかないとまずいよな…。まぁ、まわしているとだいたい巡礼者で持ってくるのは《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》か除去オーラなわけで、相手がまったく干渉してこないデッキでもない限り、ゴンドを引っ張る気になれかったりする。サイドアウトの筆頭候補だし。ほんとにこれいるの?
8:《森/Forest》
10:《平地/Plains》
4:《花咲く砂地/Blossoming Sands》
1:《明日への探索/Search for Tomorrow》
4:《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
4:《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
3:《急報/Raise the Alarm》
3:《古参兵の武具師/Veteran Armorer》
2:《深夜の護衛/Midnight Guard》
4:《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》
4:《金切るときの声/Battle Screech》
2:《議事会の密集軍/Conclave Phalanx》
1:《種のばら撒き/Scatter the Seeds》
2:《三つぞろいの霊魂/Triplicate Spirits》
1:《ゴンドの存在/Presence of Gond》
1:《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》
1:《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》
1:《鎖の呪い/Curse of Chains》
1:《良心の呵責/Weight of Conscience》
2:《補強/Fortify》
1:《レイモス教の再興/Ramosian Rally》
サイド
2:《一瞬の平和/Moment’s Peace》
3:《軍旗の旗手/Standard Bearer》
3:《黒の防御円/Circle of Protection: Black》
1:《主の募兵/Cenn’s Enlistment》
2:《隔離する成長/Sundering Growth》
序盤のもっさり感を少しでも軽減すべく、マナ加速を採用。3〜4ターン目に増えれば御の字というつもりで1枚は《明日への探索/Search for Tomorrow》に。無理やり枠を開けたので、まだまだ要調整というところ。本気でコンボを狙うなら護衛は3枚はとっとかないとまずいよな…。まぁ、まわしているとだいたい巡礼者で持ってくるのは《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》か除去オーラなわけで、相手がまったく干渉してこないデッキでもない限り、ゴンドを引っ張る気になれかったりする。サイドアウトの筆頭候補だし。ほんとにこれいるの?
帰ってきたMidnight Presence
2015年6月21日 ゲーム見張り番で気持よくカードを引く白青トークンを試してみたり、トリンケットだけでなくレオニンの従者まで入れてほぞを使い回しまくるデッキを作ってみたりしたが、いまひとつ納得がいかず。
初心に帰って?緑白スリヴァーで遊んでいたところ、スリヴァーサイクリングが目につく。スリヴァーデッキはいかにマッスル達を並べられるかが重要だが、《自然との融和/Commune with Nature》では5枚の中に複数いても1枚しか取れないところが微妙に気になっていた。そんなスリヴァーをマナがかかるとはいえピンポイントで引っ張ってこれるのはありではないか、と思った次第。
また、活性スリヴァーがなかなかいい味を出すことにも気づく。脳筋ビートはソーサリータイミングでしか動けないことが多く、単調なところがつまらなく感じていたのだが(まぁ、使うのが下手くそだというのたぶんにあるとは思うのだけれど)、インスタントタイミングで動けると展開にメリハリがきいて動かしがいが出てくる。
とはいえ、除去なしのビートはあまりにもろく、除去を加えると最高の動きが阻害されるという当たり前のジレンマに悩まされる。やはり除去はほしい。できればピンポイントに。タイプスリヴァーな除去は黒い《名も無き転置/Nameless Inversion》ぐらいしかないし…。
一方、白青トークン。トリンケットシステムは便利は便利なのだが、ほぞの選択肢の微妙さが気になる。《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》と《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff》は鉄板だが、逆に言うとそれ以外が貧弱。《彩色の星/Chromatic Star》で色マナ安定とアド確保という案も考えてみたが、マナ安定のためには多めに積まざるを得ないのに、いっぱい引くといらつくというジレンマ。トリンケットが残ってくれるところはありがたいのだが…。
そういえば、白にオーラをサーチできるやつがいた気がする。
と、いうわけでデッキリスト。
メイン
8:《森/Forest》
8:《平地/Plains》
2:《カルニの庭/Khalni Garden》
4:《花咲く砂地/Blossoming Sands》
4:《急報/Raise the Alarm》
1:《鉄の樹の拳/Fists of Ironwood》
3:《古参兵の武具師/Veteran Armorer》
4:《セレズニアの福音者/Selesnya Evangel》
4:《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》
3:《深夜の護衛/Midnight Guard》
3:《淡色のマイコダーム/Pallid Mycoderm》
2:《議事会の密集軍/Conclave Phalanx》
4:《種のばら撒き/Scatter the Seeds》
2:《三つぞろいの霊魂/Triplicate Spirits》
2:《良心の呵責/Weight of Conscience》
1:《ゴンドの存在/Presence of Gond》
1:《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》
1:《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》
2:《補強/Fortify》
1:《レイモス教の再興/Ramosian Rally》
サイドボード
4:《散弾の射手/Scattershot Archer》
2:《一瞬の平和/Moment’s Peace》
3:《軍旗の旗手/Standard Bearer》
3:《黒の防御円/Circle of Protection: Black》
1:《主の募兵/Cenn’s Enlistment》
2:《隔離する成長/Sundering Growth》
なんで気が付かなかったのだろう。まぁ、3マナのサーチは最短のコンボにはそぐわないという思い込みがあったのは間違いない。結局ベストムーブはだいたい邪魔されうるのだから、慎重に動けるほうがいいに決まっている。
何より、以前のゴンド4積みは護衛を引けないのに何枚も手札に来るパターンが最悪でなんのシナジーもない生物につけるという残念な状況だった。それがサーチのおかげで1枚入れておくだけでよいというのが実に楽。しかも除去オーラも必要に応じて持ってこれるのが偉すぎる。巡礼者を積みまくるだけで、数枚の除去を祈るようにドローすることもなく、除去を引き込むことができる。さらに、このデッキなら使い減りしない強化オーラ《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》をタッチで積める。トークンは所詮1/1であり、並べてもブロッカーがいると殴れない。が、外套さえあれば一気に主戦級の4/4までサイズアップできる。しかも対応して除去されても外套は手札に戻せるし、トークンはそもそも除去されてもアドバンテージの損失がほとんどない。これも枚数を積むと動きが悪くなるところが微妙だったが、巡礼者で解決。
また、場に残った巡礼者を活用するために召集スペルを積み、トークン戦術を強化。ダブルシンボルかつ最初は絶対4マナなときの声よりこのデッキでは三つ揃いの霊魂を優先してみた。トークンさえいれば0マナキャストもできる霊魂のほうがこのデッキにはあっていると思う。《種のばら撒き/Scatter the Seeds》はうれしいインスタント。動きに幅ができる。
《淡色のマイコダーム/Pallid Mycoderm》は動きのもっさりさこそ気になるものの、生物かつフィニッシュブローを兼ねてくれる貴重な存在。また、それに伴い、相性のよい《セレズニアの福音者/Selesnya Evangel》も動員した。トークン生成までに時間はかかるものの、動き始めるとかなり嫌らしい。そのため、除去が真っ先に飛んでくる。がそれがおいしい。その分、護衛が生きやすい展開に繋げられるのだ。
同様の理由でタフネス強化に《古参兵の武具師/Veteran Armorer》を採用。こいつも真っ先に除去される対象なので、2ターン目に除去してもらえると後半に生きる。かといって放っておくとトークンの耐性が上がり、召集の種になる。うまい。
肝心の護衛はとりあえず3枚にしてみた。コンボに重きを置くなら4枚あるべきだが、コンボに頼らない展開も多いので、このぐらいでちょうどよいのではないかという判断。
サーチ先のオーラについてはまず除去として《良心の呵責/Weight of Conscience》。このデッキならだいたい《未達への旅/Journey to Nowhere》を超える使い勝手。とりあえずアタックを防げればいいし、すぐに追放できることも多い。1枚だと足りないと感じたので2枚に。ただ、選択肢を広くするなら、《鎖の呪い/Curse of Chains》にしておくのも悪くない気がする。
次にバーン対策に《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》、つけて除去されなければだいたい勝てる超強力オーラ。最初は呪禁生物も入れてハイブリッドしようかとも考えたが、呪禁でなくても強かったので、オーラだけ採用した。
最後はトークン生成補助に《鉄の樹の拳/Fists of Ironwood》を採用。正直あまり引きたくないカードなので、基本的にサーチはしない。最初は4枚ぐらいで考えていたが、枠を埋めるうちに減っていった。ただ、召集と組むと実質0マナでカウントできるところは◯。
フィニッシュブローは緑の生物も多いため、《補強/Fortify》に。またタップアウトもよくするので、保険として《レイモス教の再興/Ramosian Rally》を1枚だけ。余談だが、手に入れるのに苦労した。なんでbotで売ってないんだ…。
結局1マナスペルを入れる余裕がなく、0枚。その分タップインランドを多めに投入している。全体の枠を削ってソウルシスターズを入れるかどうかが今の課題。ただ、後で引くと弱いんだよなぁ…。
各スペルの枚数はサーチ部分以外はまだ調整中だが、マナ・コストのバランスとしてはこのぐらいではないかと想像している。
サイドについては前回のものを流用したので、かなり適当。《散弾の射手/Scattershot Archer》は霊魂とアンチシナジーなので、変えるべきかもしれない。そういえば、青単フェアリーにしめしめと思いながら投入したこいつは1ゲームで2度も断絶され、能力を使う前に殴りきられてしまったのだが…。デルバーには効きにくいし、有用なのか疑わしくなってしまった。
試運転してみたところなかなかいい感触。やはりサーチがあると動きがかなり安定する。地味にアドバンテージをとれているところもおいしい。これでDEに出たい、が開始時間がなぁ。誰か使って入賞してくれないかな…。
初心に帰って?緑白スリヴァーで遊んでいたところ、スリヴァーサイクリングが目につく。スリヴァーデッキはいかにマッスル達を並べられるかが重要だが、《自然との融和/Commune with Nature》では5枚の中に複数いても1枚しか取れないところが微妙に気になっていた。そんなスリヴァーをマナがかかるとはいえピンポイントで引っ張ってこれるのはありではないか、と思った次第。
また、活性スリヴァーがなかなかいい味を出すことにも気づく。脳筋ビートはソーサリータイミングでしか動けないことが多く、単調なところがつまらなく感じていたのだが(まぁ、使うのが下手くそだというのたぶんにあるとは思うのだけれど)、インスタントタイミングで動けると展開にメリハリがきいて動かしがいが出てくる。
とはいえ、除去なしのビートはあまりにもろく、除去を加えると最高の動きが阻害されるという当たり前のジレンマに悩まされる。やはり除去はほしい。できればピンポイントに。タイプスリヴァーな除去は黒い《名も無き転置/Nameless Inversion》ぐらいしかないし…。
一方、白青トークン。トリンケットシステムは便利は便利なのだが、ほぞの選択肢の微妙さが気になる。《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》と《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff》は鉄板だが、逆に言うとそれ以外が貧弱。《彩色の星/Chromatic Star》で色マナ安定とアド確保という案も考えてみたが、マナ安定のためには多めに積まざるを得ないのに、いっぱい引くといらつくというジレンマ。トリンケットが残ってくれるところはありがたいのだが…。
そういえば、白にオーラをサーチできるやつがいた気がする。
と、いうわけでデッキリスト。
メイン
8:《森/Forest》
8:《平地/Plains》
2:《カルニの庭/Khalni Garden》
4:《花咲く砂地/Blossoming Sands》
4:《急報/Raise the Alarm》
1:《鉄の樹の拳/Fists of Ironwood》
3:《古参兵の武具師/Veteran Armorer》
4:《セレズニアの福音者/Selesnya Evangel》
4:《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》
3:《深夜の護衛/Midnight Guard》
3:《淡色のマイコダーム/Pallid Mycoderm》
2:《議事会の密集軍/Conclave Phalanx》
4:《種のばら撒き/Scatter the Seeds》
2:《三つぞろいの霊魂/Triplicate Spirits》
2:《良心の呵責/Weight of Conscience》
1:《ゴンドの存在/Presence of Gond》
1:《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》
1:《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》
2:《補強/Fortify》
1:《レイモス教の再興/Ramosian Rally》
サイドボード
4:《散弾の射手/Scattershot Archer》
2:《一瞬の平和/Moment’s Peace》
3:《軍旗の旗手/Standard Bearer》
3:《黒の防御円/Circle of Protection: Black》
1:《主の募兵/Cenn’s Enlistment》
2:《隔離する成長/Sundering Growth》
なんで気が付かなかったのだろう。まぁ、3マナのサーチは最短のコンボにはそぐわないという思い込みがあったのは間違いない。結局ベストムーブはだいたい邪魔されうるのだから、慎重に動けるほうがいいに決まっている。
何より、以前のゴンド4積みは護衛を引けないのに何枚も手札に来るパターンが最悪でなんのシナジーもない生物につけるという残念な状況だった。それがサーチのおかげで1枚入れておくだけでよいというのが実に楽。しかも除去オーラも必要に応じて持ってこれるのが偉すぎる。巡礼者を積みまくるだけで、数枚の除去を祈るようにドローすることもなく、除去を引き込むことができる。さらに、このデッキなら使い減りしない強化オーラ《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》をタッチで積める。トークンは所詮1/1であり、並べてもブロッカーがいると殴れない。が、外套さえあれば一気に主戦級の4/4までサイズアップできる。しかも対応して除去されても外套は手札に戻せるし、トークンはそもそも除去されてもアドバンテージの損失がほとんどない。これも枚数を積むと動きが悪くなるところが微妙だったが、巡礼者で解決。
また、場に残った巡礼者を活用するために召集スペルを積み、トークン戦術を強化。ダブルシンボルかつ最初は絶対4マナなときの声よりこのデッキでは三つ揃いの霊魂を優先してみた。トークンさえいれば0マナキャストもできる霊魂のほうがこのデッキにはあっていると思う。《種のばら撒き/Scatter the Seeds》はうれしいインスタント。動きに幅ができる。
《淡色のマイコダーム/Pallid Mycoderm》は動きのもっさりさこそ気になるものの、生物かつフィニッシュブローを兼ねてくれる貴重な存在。また、それに伴い、相性のよい《セレズニアの福音者/Selesnya Evangel》も動員した。トークン生成までに時間はかかるものの、動き始めるとかなり嫌らしい。そのため、除去が真っ先に飛んでくる。がそれがおいしい。その分、護衛が生きやすい展開に繋げられるのだ。
同様の理由でタフネス強化に《古参兵の武具師/Veteran Armorer》を採用。こいつも真っ先に除去される対象なので、2ターン目に除去してもらえると後半に生きる。かといって放っておくとトークンの耐性が上がり、召集の種になる。うまい。
肝心の護衛はとりあえず3枚にしてみた。コンボに重きを置くなら4枚あるべきだが、コンボに頼らない展開も多いので、このぐらいでちょうどよいのではないかという判断。
サーチ先のオーラについてはまず除去として《良心の呵責/Weight of Conscience》。このデッキならだいたい《未達への旅/Journey to Nowhere》を超える使い勝手。とりあえずアタックを防げればいいし、すぐに追放できることも多い。1枚だと足りないと感じたので2枚に。ただ、選択肢を広くするなら、《鎖の呪い/Curse of Chains》にしておくのも悪くない気がする。
次にバーン対策に《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》、つけて除去されなければだいたい勝てる超強力オーラ。最初は呪禁生物も入れてハイブリッドしようかとも考えたが、呪禁でなくても強かったので、オーラだけ採用した。
最後はトークン生成補助に《鉄の樹の拳/Fists of Ironwood》を採用。正直あまり引きたくないカードなので、基本的にサーチはしない。最初は4枚ぐらいで考えていたが、枠を埋めるうちに減っていった。ただ、召集と組むと実質0マナでカウントできるところは◯。
フィニッシュブローは緑の生物も多いため、《補強/Fortify》に。またタップアウトもよくするので、保険として《レイモス教の再興/Ramosian Rally》を1枚だけ。余談だが、手に入れるのに苦労した。なんでbotで売ってないんだ…。
結局1マナスペルを入れる余裕がなく、0枚。その分タップインランドを多めに投入している。全体の枠を削ってソウルシスターズを入れるかどうかが今の課題。ただ、後で引くと弱いんだよなぁ…。
各スペルの枚数はサーチ部分以外はまだ調整中だが、マナ・コストのバランスとしてはこのぐらいではないかと想像している。
サイドについては前回のものを流用したので、かなり適当。《散弾の射手/Scattershot Archer》は霊魂とアンチシナジーなので、変えるべきかもしれない。そういえば、青単フェアリーにしめしめと思いながら投入したこいつは1ゲームで2度も断絶され、能力を使う前に殴りきられてしまったのだが…。デルバーには効きにくいし、有用なのか疑わしくなってしまった。
試運転してみたところなかなかいい感触。やはりサーチがあると動きがかなり安定する。地味にアドバンテージをとれているところもおいしい。これでDEに出たい、が開始時間がなぁ。誰か使って入賞してくれないかな…。
midnight presence まとめ
2015年6月11日 ゲームどーにかこーにか色々考えた結果、
白単トークンから
《深夜の護衛/Midnight Guard》
《ゴンドの存在/Presence of Gond》
を抜くのが現時点では最良という判断。
白単トークンは4マナから《金切るときの声/Battle Screech》や《三つぞろいの霊魂/Triplicate Spirits》でフライングトークンを増やし、強化スペルで押し切るのが基本戦略であり、相手の出方を伺いつつ、《深夜の護衛/Midnight Guard》に《ゴンドの存在/Presence of Gond》をつける動きとは噛み合わない。何より、トークンにより単体除去を腐らせているため、《深夜の護衛/Midnight Guard》が完全に的になってしまっている。まさに本末転倒。これならトークン戦略よりも1ターン目から圧力をかける通常のウィニー型の方がまだ理にかなっている。かといってウィニーに突っ込むには重すぎる。
緑からのアプローチとしては呪禁デッキへの投入も検討したが、白単トークンと同じく、《深夜の護衛/Midnight Guard》だけが除去の的になるという欠点が解消できない。呪禁生物に《ゴンドの存在/Presence of Gond》を張りやすいという利点はあるので、考慮する価値はありそうだが、エンチャント対策がそのまま引っかかるところも気になるところ。結局祖先の仮面が高すぎて試すこともできなかったのだが…。
緑ストンピィは色をたす余裕がないと思われるので、ほぼ却下。
初期の緑白トークン型はトークン戦略として全体的に白に劣るのが厳しい。
そして、
《大量の芽吹き/Sprout Swarm》は勝ち手段に据えるにはやはり重すぎる&遅すぎるという結論。1ターンに2〜3体程度ではやはり影響力が小さすぎるし、青のカウンターの的になってしまうところがいかんともしがたい。
というところでとりあえずしばらくmidnight presenceの調整は中止。無念。
白単トークンから
《深夜の護衛/Midnight Guard》
《ゴンドの存在/Presence of Gond》
を抜くのが現時点では最良という判断。
白単トークンは4マナから《金切るときの声/Battle Screech》や《三つぞろいの霊魂/Triplicate Spirits》でフライングトークンを増やし、強化スペルで押し切るのが基本戦略であり、相手の出方を伺いつつ、《深夜の護衛/Midnight Guard》に《ゴンドの存在/Presence of Gond》をつける動きとは噛み合わない。何より、トークンにより単体除去を腐らせているため、《深夜の護衛/Midnight Guard》が完全に的になってしまっている。まさに本末転倒。これならトークン戦略よりも1ターン目から圧力をかける通常のウィニー型の方がまだ理にかなっている。かといってウィニーに突っ込むには重すぎる。
緑からのアプローチとしては呪禁デッキへの投入も検討したが、白単トークンと同じく、《深夜の護衛/Midnight Guard》だけが除去の的になるという欠点が解消できない。呪禁生物に《ゴンドの存在/Presence of Gond》を張りやすいという利点はあるので、考慮する価値はありそうだが、エンチャント対策がそのまま引っかかるところも気になるところ。結局祖先の仮面が高すぎて試すこともできなかったのだが…。
緑ストンピィは色をたす余裕がないと思われるので、ほぼ却下。
初期の緑白トークン型はトークン戦略として全体的に白に劣るのが厳しい。
そして、
《大量の芽吹き/Sprout Swarm》は勝ち手段に据えるにはやはり重すぎる&遅すぎるという結論。1ターンに2〜3体程度ではやはり影響力が小さすぎるし、青のカウンターの的になってしまうところがいかんともしがたい。
というところでとりあえずしばらくmidnight presenceの調整は中止。無念。
少し理論的に考えてみる。
皆考える事は同じというか、こんあ便利なサイトがあるらしいのでありがたく活用させていただく。
mtg計算機(https://a5046b74819f83d3eca9f681da46309506760fd3.googledrive.com/host/0B7cVVvc_jgenSC04MUhOdGtmM3c/index.html)
まず、4枚刺しのカードを初手に引ける確率は約40%。3ターン目までに引くとした場合は、48%程度とのこと。
midnight presenceで考えると2種のコンボカードを一枚ずつ揃えるのはそれぞれを掛けあわせればよいので、
0.48 x 0.48=0.23...
期待値的には4,5ゲームに一度くらい揃う程度。しかもサイド後はほぼ妨害されるだろう。正直サポートなしで加えるのは厳しいと感じる。そりゃ誰も使わないなという結論に。どうしてもやるなら中途半端に加えるのではなく、完全にコンボ完遂に特化するべきではなかろうか。
というわけで、某モダンの必殺デッキをリスペクトした実質52枚デッキがこちら。
メイン
3:《森/Forest》
2:《平地/Plains》
2:《島/Island》
2:《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
3:《進化する未開地/Evolving Wilds》
4:《深夜の護衛/Midnight Guard》
4:《ゴンドの存在/Presence of Gond》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《通りの悪霊/Street Wraith》
4:《土地譲渡/Land Grant》
4:《心優しきボディガード/Benevolent Bodyguard》
4:《神々との融和/Commune with the Gods》
4:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
4:《思案/Ponder》
2:《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《衝動/Impulse》
2:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
サイド
4:《光糸の場/Lumithread Field》
4:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
4:《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
3:《疲弊の休息/Rest for the Weary》
2マナ以下のドローとサーチでコンボパーツへのアクセス率を上げつつ、一時的マナ加速とプロテクション付与スペルで最後の隙を埋める。《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》のおかげで仕掛けるタイミングを見計らいやすいのがありがたいところ。
構成上ロクにサイドボードできないので、特定のデッキに劇的にささりそうなもののみをチョイスしてみた。このサイドならとりあえずバーンぐらいには勝てそう。
そしてこれだけいろいろ特化しても理論的に50%を超えないあたり、このコンボの限界を感じる…。
ちなみに理論上52枚デッキではあるが、実際は初手〜3ターン目までにせいぜい2枚程度しか引かないので、だいたい58枚デッキぐらいにしかならない。注意。
皆考える事は同じというか、こんあ便利なサイトがあるらしいのでありがたく活用させていただく。
mtg計算機(https://a5046b74819f83d3eca9f681da46309506760fd3.googledrive.com/host/0B7cVVvc_jgenSC04MUhOdGtmM3c/index.html)
まず、4枚刺しのカードを初手に引ける確率は約40%。3ターン目までに引くとした場合は、48%程度とのこと。
midnight presenceで考えると2種のコンボカードを一枚ずつ揃えるのはそれぞれを掛けあわせればよいので、
0.48 x 0.48=0.23...
期待値的には4,5ゲームに一度くらい揃う程度。しかもサイド後はほぼ妨害されるだろう。正直サポートなしで加えるのは厳しいと感じる。そりゃ誰も使わないなという結論に。どうしてもやるなら中途半端に加えるのではなく、完全にコンボ完遂に特化するべきではなかろうか。
というわけで、某モダンの必殺デッキをリスペクトした実質52枚デッキがこちら。
メイン
3:《森/Forest》
2:《平地/Plains》
2:《島/Island》
2:《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
3:《進化する未開地/Evolving Wilds》
4:《深夜の護衛/Midnight Guard》
4:《ゴンドの存在/Presence of Gond》
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4:《通りの悪霊/Street Wraith》
4:《土地譲渡/Land Grant》
4:《心優しきボディガード/Benevolent Bodyguard》
4:《神々との融和/Commune with the Gods》
4:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
4:《思案/Ponder》
2:《使徒の祝福/Apostle’s Blessing》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《衝動/Impulse》
2:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
サイド
4:《光糸の場/Lumithread Field》
4:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
4:《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
3:《疲弊の休息/Rest for the Weary》
2マナ以下のドローとサーチでコンボパーツへのアクセス率を上げつつ、一時的マナ加速とプロテクション付与スペルで最後の隙を埋める。《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》のおかげで仕掛けるタイミングを見計らいやすいのがありがたいところ。
構成上ロクにサイドボードできないので、特定のデッキに劇的にささりそうなもののみをチョイスしてみた。このサイドならとりあえずバーンぐらいには勝てそう。
そしてこれだけいろいろ特化しても理論的に50%を超えないあたり、このコンボの限界を感じる…。
ちなみに理論上52枚デッキではあるが、実際は初手〜3ターン目までにせいぜい2枚程度しか引かないので、だいたい58枚デッキぐらいにしかならない。注意。
Pauper 白緑トークン2 迷走
2015年6月7日 ゲーム コメント (1)トナプラで幾度かの実戦を経て得た感想。
やはりコントロールに厳しい。
無限トークンコンボはだいたい除去に阻まれ、セカンドプランの大量の芽吹きもカウンターで御用といいところなし。
フライングトークンはけっこう並ぶものの、デルバーと熟考の前でもじもじしている間に体勢を整えられてしまう状況。強化スペルの必要性を痛感した。
とりあえず、芽吹きパッケージもはずして、コンボの八枚以外普通の白単トークンで様子を見ることに。
安定感が増したのはいいものの、もうコンボいる? みたいな状態…。
デッキ構築難しい。
やはりコントロールに厳しい。
無限トークンコンボはだいたい除去に阻まれ、セカンドプランの大量の芽吹きもカウンターで御用といいところなし。
フライングトークンはけっこう並ぶものの、デルバーと熟考の前でもじもじしている間に体勢を整えられてしまう状況。強化スペルの必要性を痛感した。
とりあえず、芽吹きパッケージもはずして、コンボの八枚以外普通の白単トークンで様子を見ることに。
安定感が増したのはいいものの、もうコンボいる? みたいな状態…。
デッキ構築難しい。
Pauper 白緑トークン2 各デッキの相性
2015年6月6日 ゲーム実戦が少なく、あくまでもイメージ。
白緑系ビート
お客様。コンボの妨害率が低いので、カードが揃えばだいたい勝てるはず。
青単デルバー
トークン生成を止めるカウンターとコンボ阻止のバウンスが厄介な印象。また、サイドに有効なカードがないのがつらい。
黒単
強迫とネズミがつらいものの、サイドに黒曜石の見習い僧を積めればかなりましになりそうな感じ。
赤単
バーンはかなりきつい。コンボは簡単に妨害されるし、トークンで殴り始めるまでに焼き殺されている。サイドに議事会の密集軍か防御円を積めれば相性は改善できそう。
激闘ゼロックス
相手の方がコンボ完成が早く、かつこちらを妨害できる。決め技が赤いので、防御円を積みたいところ。
さっくりこんな感じだろうか。とりあえず、サイドに防御円を入れてみようかな。
白緑系ビート
お客様。コンボの妨害率が低いので、カードが揃えばだいたい勝てるはず。
青単デルバー
トークン生成を止めるカウンターとコンボ阻止のバウンスが厄介な印象。また、サイドに有効なカードがないのがつらい。
黒単
強迫とネズミがつらいものの、サイドに黒曜石の見習い僧を積めればかなりましになりそうな感じ。
赤単
バーンはかなりきつい。コンボは簡単に妨害されるし、トークンで殴り始めるまでに焼き殺されている。サイドに議事会の密集軍か防御円を積めれば相性は改善できそう。
激闘ゼロックス
相手の方がコンボ完成が早く、かつこちらを妨害できる。決め技が赤いので、防御円を積みたいところ。
さっくりこんな感じだろうか。とりあえず、サイドに防御円を入れてみようかな。
pauper 白緑トークン2
2015年6月6日 ゲーム息子と妻が眠った後のお楽しみ。
一人回しは基本的に気持ちのよいコンボデッキなわけだが、やはりというか青と黒に対しては非常に脆かった。最短で決めようにも1ターン、ヘタしたら2ターンのラグがあり大抵阻止されてしまう。コンボ部分以外は正直1/1がちょっと多めにいる程度のデッキなので、押しきれず勝てない。もっと圧力をかける構成でなければ…。
と、いうわけで改良。
メイン
6:《森/Forest》
12:《平地/Plains》
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》
2:《はらわた撃ち/Gut Shot》
4:《魂の管理人/Soul Warden》
4:《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》
4:《陽景学院の使い魔/Sunscape Familiar》
4:《急報/Raise the Alarm》
4:《深夜の護衛/Midnight Guard》
4:《ゴンドの存在/Presence of Gond》
4:《大量の芽吹き/Sprout Swarm》
4:《金切るときの声/Battle Screech》
4:《三つぞろいの霊魂/Triplicate Spirits》
サイドボード
3:《光糸の場/Lumithread Field》
2:《はらわた撃ち/Gut Shot》
2:《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
2:《一瞬の平和/Moment’s Peace》
3:《軍旗の旗手/Standard Bearer》
3:《黒曜石の見習い僧/Obsidian Acolyte》
白単トークンの強いところ?を移植してみた。トークンわらわら感が半端ない。
まず《三つぞろいの霊魂/Triplicate Spirits》と《金切るときの声/Battle Screech》を全力で投入した。また、それに伴い、序盤の白成分確保に、《魂の管理人/Soul Warden》と《急報/Raise the Alarm》を入れている。まさに普通の白単トークン。
そして《淡色のマイコダーム/Pallid Mycoderm》を解雇。《ゴンドの存在/Presence of Gond》はエルフだし、《セレズニアの福音者/Selesnya Evangel》もいないので、苗木が思ったほど並ばず、弱く感じたのが理由。また白成分が大幅に上昇したためダブルシンボルが微妙に辛くなった《種のばら撒き/Scatter the Seeds》も同じく解雇。
前回マスターピースw なんて書いてしまった《神々との融和/Commune with the Gods》だが、最短コンボの安定性を高めるより、トークンを並べる戦術を強化するため、やむなくはずしてみた。トークン生成スペルがインスタント、ソーサリーなため、墓地に落ちてしまうのも気になった。
《大量の芽吹き/Sprout Swarm》パッケージだけは残してみた。これだけ緑成分が落ちると《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》もかなり弱く、《陽景学院の使い魔/Sunscape Familiar》もほとんどマナ軽減できないのだが、打ち消し、ディスカード以外でほとんど対処されない勝ち手段はやはり強力だと思う。
その分、フィニッシュ用の全体強化スペルとタフネス強化パーツをはずしているので、決定力不足と脆さが出てしまっているが、どうせ《大量の芽吹き/Sprout Swarm》か《ゴンドの存在/Presence of Gond》でトークン祭りに持ち込めば押し切れると判断した。
サイドボードはフライングトークンを採用したため《散弾の射手/Scattershot Archer》を解雇し、代わりに黒単に負けたはらいせに《黒曜石の見習い僧/Obsidian Acolyte》を採用した。
あと《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》は共謀しずらいので、別のスペルに置き換えるべきだとは思う。
そろそろDEに出てみたいなーという思いもあるのだが、開始時刻が酷すぎる…。真夜中3時て。午前のDEは家族サービスのため出られないのが辛いところである。
一人回しは基本的に気持ちのよいコンボデッキなわけだが、やはりというか青と黒に対しては非常に脆かった。最短で決めようにも1ターン、ヘタしたら2ターンのラグがあり大抵阻止されてしまう。コンボ部分以外は正直1/1がちょっと多めにいる程度のデッキなので、押しきれず勝てない。もっと圧力をかける構成でなければ…。
と、いうわけで改良。
メイン
6:《森/Forest》
12:《平地/Plains》
4:《進化する未開地/Evolving Wilds》
2:《はらわた撃ち/Gut Shot》
4:《魂の管理人/Soul Warden》
4:《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》
4:《陽景学院の使い魔/Sunscape Familiar》
4:《急報/Raise the Alarm》
4:《深夜の護衛/Midnight Guard》
4:《ゴンドの存在/Presence of Gond》
4:《大量の芽吹き/Sprout Swarm》
4:《金切るときの声/Battle Screech》
4:《三つぞろいの霊魂/Triplicate Spirits》
サイドボード
3:《光糸の場/Lumithread Field》
2:《はらわた撃ち/Gut Shot》
2:《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
2:《一瞬の平和/Moment’s Peace》
3:《軍旗の旗手/Standard Bearer》
3:《黒曜石の見習い僧/Obsidian Acolyte》
白単トークンの強いところ?を移植してみた。トークンわらわら感が半端ない。
まず《三つぞろいの霊魂/Triplicate Spirits》と《金切るときの声/Battle Screech》を全力で投入した。また、それに伴い、序盤の白成分確保に、《魂の管理人/Soul Warden》と《急報/Raise the Alarm》を入れている。まさに普通の白単トークン。
そして《淡色のマイコダーム/Pallid Mycoderm》を解雇。《ゴンドの存在/Presence of Gond》はエルフだし、《セレズニアの福音者/Selesnya Evangel》もいないので、苗木が思ったほど並ばず、弱く感じたのが理由。また白成分が大幅に上昇したためダブルシンボルが微妙に辛くなった《種のばら撒き/Scatter the Seeds》も同じく解雇。
前回マスターピースw なんて書いてしまった《神々との融和/Commune with the Gods》だが、最短コンボの安定性を高めるより、トークンを並べる戦術を強化するため、やむなくはずしてみた。トークン生成スペルがインスタント、ソーサリーなため、墓地に落ちてしまうのも気になった。
《大量の芽吹き/Sprout Swarm》パッケージだけは残してみた。これだけ緑成分が落ちると《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》もかなり弱く、《陽景学院の使い魔/Sunscape Familiar》もほとんどマナ軽減できないのだが、打ち消し、ディスカード以外でほとんど対処されない勝ち手段はやはり強力だと思う。
その分、フィニッシュ用の全体強化スペルとタフネス強化パーツをはずしているので、決定力不足と脆さが出てしまっているが、どうせ《大量の芽吹き/Sprout Swarm》か《ゴンドの存在/Presence of Gond》でトークン祭りに持ち込めば押し切れると判断した。
サイドボードはフライングトークンを採用したため《散弾の射手/Scattershot Archer》を解雇し、代わりに黒単に負けたはらいせに《黒曜石の見習い僧/Obsidian Acolyte》を採用した。
あと《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》は共謀しずらいので、別のスペルに置き換えるべきだとは思う。
そろそろDEに出てみたいなーという思いもあるのだが、開始時刻が酷すぎる…。真夜中3時て。午前のDEは家族サービスのため出られないのが辛いところである。
pauper 白緑トークン
2015年6月1日 ゲーム3色ドラゴン探査デッキをちょこちょこといじっては一人回ししてみるも、やはり3色デッキなのが安定性の面で大きな問題を感じている。当然とはいえ、3ターン目までにアンタップインで赤黒緑を要求するデッキはpauperには厳しすぎる。かと言って1色抜こうとすると必要な要素を満たせずにデッキが弱くなるというジレンマ。
あまりに悩みすぎてthe spyとハイブリッドできないかとか考えだしたところで完全に煮詰まっていることに気づく。
お手軽に、かつ決まれば強力なコンボはないものかと思っていたところ、唐突にゴンドの存在&深夜の護衛による無限トークンコンボを思い出す。深夜の護衛が出たときから可能性を感じていたものの、当時はストームが幅をきかせていた時代。決めるまでに最短5ターンかかるコンボが間に合う環境ではなかったが、いろいろと環境も変わり、DEで入賞するレシピもあるぐらいには存在感が出てきたらしい。早速足りないパーツをぽちってデッキを組んでみる。
《神々との融和/Commune with the Gods》つよい。コンボに必要な2種をどちらもサーチできる上、深夜の護衛着地前の2マナでキャストできるところが、まさにマスターピース。2色だし、これなら回せそう、というところで調整開始。
で、とりあえず今のレシピ。
メイン
12:《森/Forest》
10:《平地/Plains》
4:《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》
3:《本質の管理人/Essence Warden》
4:《陽景学院の使い魔/Sunscape Familiar》
2:《根の壁/Wall of Roots》
4:《深夜の護衛/Midnight Guard》
3:《淡色のマイコダーム/Pallid Mycoderm》
4:《ゴンドの存在/Presence of Gond》
4:《神々との融和/Commune with the Gods》
2:《はらわた撃ち/Gut Shot》
4:《大量の芽吹き/Sprout Swarm》
4:《種のばら撒き/Scatter the Seeds》
サイドボード
3:《光糸の場/Lumithread Field》
4:《散弾の射手/Scattershot Archer》
2:《はらわた撃ち/Gut Shot》
2:《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
2:《一瞬の平和/Moment’s Peace》
2:《軍旗の旗手/Standard Bearer》
とりあえずマナベースはかなり適当。タップインは動きが鈍くて気に入らないので、できれば使いたくないところ。
入賞したレシピには《セレズニアの福音者/Selesnya Evangel》も4積みされていたが、意外と能力を使いにくく感じた。《カルニの庭/Khalni Garden》も抜けているのも影響しているだろうが、生物がもう1体いるところが厳しく、どうせ召集でタップするならコイツでなくても…と抜いてしまった。
代わりに使い魔と根の壁でマナ加速にしてみた。《大量の芽吹き/Sprout Swarm》はどうしてももっさり感が出てしまうので、護衛とあわせてとにかく相性のよい生物でまとめてみた。
《蜘蛛糸の鎧/Spidersilk Armor》は対飛行用にできれば入れておきたかったのだが、高すぎて手が出せず。1枚3ドル超えはちょっと無理。とりあえずサイドに《光糸の場/Lumithread Field》と《散弾の射手/Scattershot Archer》ガン積みで青対策にしている。
《はらわた撃ち/Gut Shot》は最初サイドに4枚とっていたが、やはりメインに除去が0なのは不安だったので半分ずつに分けてみた。0マナ火力便利。
何度かトナプラでまわしてみるものの、除去コンと当たらなかったこともありコンボ成功率はそこそこ。青系にもほとんど当たらなかったのだが、まぁ普通に考えてカウンターされるんだろうなぁというのが気がかりなところ。
ちなみに《カヴーの上等王/Kavu Primarch》も最初は入れていたが、トークンが並ばないと使いにくいカードであり、トークンが並ぶ=勝ちが近い状態であり、0マナでも7/7が出る意味が感じられず、即解雇した。アンコウっぽくていいかなと思ったのだが…。
あまりに悩みすぎてthe spyとハイブリッドできないかとか考えだしたところで完全に煮詰まっていることに気づく。
お手軽に、かつ決まれば強力なコンボはないものかと思っていたところ、唐突にゴンドの存在&深夜の護衛による無限トークンコンボを思い出す。深夜の護衛が出たときから可能性を感じていたものの、当時はストームが幅をきかせていた時代。決めるまでに最短5ターンかかるコンボが間に合う環境ではなかったが、いろいろと環境も変わり、DEで入賞するレシピもあるぐらいには存在感が出てきたらしい。早速足りないパーツをぽちってデッキを組んでみる。
《神々との融和/Commune with the Gods》つよい。コンボに必要な2種をどちらもサーチできる上、深夜の護衛着地前の2マナでキャストできるところが、まさにマスターピース。2色だし、これなら回せそう、というところで調整開始。
で、とりあえず今のレシピ。
メイン
12:《森/Forest》
10:《平地/Plains》
4:《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》
3:《本質の管理人/Essence Warden》
4:《陽景学院の使い魔/Sunscape Familiar》
2:《根の壁/Wall of Roots》
4:《深夜の護衛/Midnight Guard》
3:《淡色のマイコダーム/Pallid Mycoderm》
4:《ゴンドの存在/Presence of Gond》
4:《神々との融和/Commune with the Gods》
2:《はらわた撃ち/Gut Shot》
4:《大量の芽吹き/Sprout Swarm》
4:《種のばら撒き/Scatter the Seeds》
サイドボード
3:《光糸の場/Lumithread Field》
4:《散弾の射手/Scattershot Archer》
2:《はらわた撃ち/Gut Shot》
2:《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
2:《一瞬の平和/Moment’s Peace》
2:《軍旗の旗手/Standard Bearer》
とりあえずマナベースはかなり適当。タップインは動きが鈍くて気に入らないので、できれば使いたくないところ。
入賞したレシピには《セレズニアの福音者/Selesnya Evangel》も4積みされていたが、意外と能力を使いにくく感じた。《カルニの庭/Khalni Garden》も抜けているのも影響しているだろうが、生物がもう1体いるところが厳しく、どうせ召集でタップするならコイツでなくても…と抜いてしまった。
代わりに使い魔と根の壁でマナ加速にしてみた。《大量の芽吹き/Sprout Swarm》はどうしてももっさり感が出てしまうので、護衛とあわせてとにかく相性のよい生物でまとめてみた。
《蜘蛛糸の鎧/Spidersilk Armor》は対飛行用にできれば入れておきたかったのだが、高すぎて手が出せず。1枚3ドル超えはちょっと無理。とりあえずサイドに《光糸の場/Lumithread Field》と《散弾の射手/Scattershot Archer》ガン積みで青対策にしている。
《はらわた撃ち/Gut Shot》は最初サイドに4枚とっていたが、やはりメインに除去が0なのは不安だったので半分ずつに分けてみた。0マナ火力便利。
何度かトナプラでまわしてみるものの、除去コンと当たらなかったこともありコンボ成功率はそこそこ。青系にもほとんど当たらなかったのだが、まぁ普通に考えてカウンターされるんだろうなぁというのが気がかりなところ。
ちなみに《カヴーの上等王/Kavu Primarch》も最初は入れていたが、トークンが並ばないと使いにくいカードであり、トークンが並ぶ=勝ちが近い状態であり、0マナでも7/7が出る意味が感じられず、即解雇した。アンコウっぽくていいかなと思ったのだが…。
ゴブリンストームが禁止されて以来触っていなかったpauperだが、ここにきて久しぶりに興味が出てきた。というか記事を書くの自体久しぶり過ぎて大分いろいろ忘れているような気がする。
とりあえず、テーロスはリミテッドにまったく触れることなく終わり、タルキールも同様にして終えそうな状況。
さて。いつの間にか12スリヴァー体制になり、打点が向上したという噂の緑白スリヴァーをとりあえず触ってみたものの、序盤のもっさり感が気になって仕方がない。しかもよりによって当たったのが黒単で出る度除去られる我がスリヴァーチームにいきなり萎えてしまう。
やはりギミックは多いほうが扱っていて面白いよね、と思い直し拷問生活デッキに手を出してみる。拷問生活が機能して生物が墓地を行ったり来たりしだすと楽しいは楽しいのだけれど、勝ちにつながる動きが弱く、時間がかかって仕方がない。さらに適当な構築で除去を入れ忘れており、エルフに盛大にライフゲイン&パンプアップを許して惨敗。発掘でスペルはほとんど墓地に落ちてしまうため、そもそもいい除去がないところも厳しい。
せっかく探査生物も増えたんだし、なんとかならないかと思いながらいろいろ調べていたら、3色ドラゴン探査なるデッキを発見し、その合理性に驚く。これに拷問生活の柔軟性を加えたら…と思い、早速調整を開始してみることに。
まぁ、結局拷問生活が抜けてしまったんですけどね。何このデッキ楽しい。2マナの墓地肥やしが充実しており、動きがかなり安定しているところが◯。3ターン目にドラゴンエンチャントで強化された探査生物が速攻で殴り始める様はプレイしていて非常に痛快。しばらくはこのデッキをいろいろいじってみようと思う。考案者のたなべ いちろうさんには感謝してもしきれない。ありがとうございます。
とりあえず、テーロスはリミテッドにまったく触れることなく終わり、タルキールも同様にして終えそうな状況。
さて。いつの間にか12スリヴァー体制になり、打点が向上したという噂の緑白スリヴァーをとりあえず触ってみたものの、序盤のもっさり感が気になって仕方がない。しかもよりによって当たったのが黒単で出る度除去られる我がスリヴァーチームにいきなり萎えてしまう。
やはりギミックは多いほうが扱っていて面白いよね、と思い直し拷問生活デッキに手を出してみる。拷問生活が機能して生物が墓地を行ったり来たりしだすと楽しいは楽しいのだけれど、勝ちにつながる動きが弱く、時間がかかって仕方がない。さらに適当な構築で除去を入れ忘れており、エルフに盛大にライフゲイン&パンプアップを許して惨敗。発掘でスペルはほとんど墓地に落ちてしまうため、そもそもいい除去がないところも厳しい。
せっかく探査生物も増えたんだし、なんとかならないかと思いながらいろいろ調べていたら、3色ドラゴン探査なるデッキを発見し、その合理性に驚く。これに拷問生活の柔軟性を加えたら…と思い、早速調整を開始してみることに。
まぁ、結局拷問生活が抜けてしまったんですけどね。何このデッキ楽しい。2マナの墓地肥やしが充実しており、動きがかなり安定しているところが◯。3ターン目にドラゴンエンチャントで強化された探査生物が速攻で殴り始める様はプレイしていて非常に痛快。しばらくはこのデッキをいろいろいじってみようと思う。考案者のたなべ いちろうさんには感謝してもしきれない。ありがとうございます。
DGR draft SWISS
2013年7月12日 ゲームそんなこんなでまたDGR環境に。まずは肩慣らしでSWISS。
ピックはこちら→http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/dgr0712.html
1-1 とりあえずタッチでも使いやすい除去
1-2 このラインナップなら門かな。
1-3 強力なエンチャント。とりあえずボロス方面を意識。
1-4 迷ったら門
2-1 全く触っていなかった青の強レア。まぁカット。
以後は赤白黒をまんべんなく触って何がしたいのかよくわからないことに。こりゃ失敗ですわ。
1 《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate(DGM)》
1 《オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate(DGM)》
1 《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(DGM)》
5 《山/Mountain(UNH)》
5 《平地/Plains(UNH)》
4 《沼/Swamp(UNH)》
1 《快楽殺人の暗殺者/Thrill-Kill Assassin(RTR)》
1 《短剣広場のインプ/Daggerdrome Imp(RTR)》
1 《サンホームのギルド魔道士/Sunhome Guildmage(GTC)》
1 《リックス・マーディのギルド魔道士/Rix Maadi Guildmage(RTR)》
1 《宮廷通りの住人/Court Street Denizen(GTC)》
1 《下水のシャンブラー/Sewer Shambler(RTR)》
1 《戦心の歩兵/Warmind Infantry(GTC)》
1 《ヴィーアシーノのゆすり屋/Viashino Racketeer(RTR)》
1 《罪の収集者/Sin Collector(DGM)》
1 《装甲輸送機/Armored Transport(GTC)》
1 《ウブール・サーの門番/Ubul Sar Gatekeepers(DGM)》
1 《長屋壊し/Tenement Crasher(RTR)》
1 《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》
1 《封鎖作戦/Security Blockade(RTR)》
1 《ボロスの導き石/Boros Cluestone(DGM)》
1 《聖なるマントル/Holy Mantle(GTC)》
1 《忌まわしい光景/Grisly Spectacle(GTC)》
1 《武装+物騒/Armed+Dangerous(DGM)》
1 《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》
1 《騎士の勇気/Knightly Valor(RTR)》
1 《トロスターニの裁き/Trostani’s Judgment(RTR)》
1 《戦いの烈光/Gleam of Battle(DGM)》
1 《モルグの噴出/Morgue Burst(DGM)》
Sideboard
1 《身分詐称/Stolen Identity(GTC)》
1 《酒場の詐取師/Tavern Swindler(RTR)》
1 《破滅小径の悪党/Bane Alley Blackguard(DGM)》
2 《ディミーア家の恐怖/Horror of the Dim(GTC)》
1 《死体焼却/Cremate(RTR)》
1 《逸脱者の歓び/Deviant Glee(RTR)》
1 《武器への印加/Weapon Surge(DGM)》
1 《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》
1 《サルーリの門番/Saruli Gatekeepers(DGM)》
1 《捕食者の関係/Predator’s Rapport(GTC)》
1 《ヴィーアシーノの初太刀/Viashino Firstblade(DGM)》
1 《亡霊招き/Beckon Apparition(GTC)》
1 《汚濁まみれ/Drown in Filth(DGM)》
1 《沼/Swamp(UNH)》
1 《山/Mountain(UNH)》
1 《護民官のサーベル/Civic Saber(RTR)》
1 《グルールの導き石/Gruul Cluestone(DGM)》
1 《ボロスの魔鍵/Boros Keyrune(GTC)》
ど三色。突破要素をエンチャントに頼る不安定なデッキ。
1戦目 青緑黒 2-1
1ゲーム目は初のオールランドマリガンから1ランド→ノーランドとやる気が失せてしまい、そのまま投了。いきなりこれは萎えた。
2ゲーム目、今度は相手が事故って何もできないうちに生物を並べて殴って勝ち。
3ゲーム目、土地が少なめなハンドながらも無事に土地を引き込み、展開。相手の生物は都合よく引いてきた除去でいなして攻め立てる。相手は《予想外の結果/Unexpected Results》にかけるも土地☓3で結局なにもできず。
2戦目 青黒緑 2-1
1ゲーム目、先手ダブルマリガンでかなり分が悪いスタート。《向こう見ずな技術/Madcap Skills》で強引なダメージレースを狙うも《遠隔+不在/Far+Away》でしゃくられて負け。
2ゲーム目、相手が色事故で展開が鈍っているのをいいことに《宮廷通りの住人/Court Street Denizen》でブロッカーを寝かせつつビート。最後は《下水のシャンブラー/Sewer Shambler》で削りきって勝ち。
3ゲーム目、お互いに相打ちを繰り返す展開も、こちらの《下水のシャンブラー/Sewer Shambler》が止められず、優位に。《罪の収集者/Sin Collector》でトリックを無駄撃ちさせて安全確認しつつそのまま攻めきって勝ち。
3戦目 青白緑 2-0
1ゲーム目はこちらの《宮廷通りの住人/Court Street Denizen》がうまいこと相手のブロッカーを押しのけてダメージを通す展開。そのまま強引にアタックを続け、致死圏に落ち込んだライフを《戦導者のらせん/Warleader’s Helix》で削りとって勝ち。
2ゲーム目、赤マナがなかなか出ず、序盤の展開が遅れるも、《宮廷通りの住人/Court Street Denizen》と《ボロスのギルド魔道士/Boros Guildmage》が揃って相手の攻勢をしのぎはじめる。結局マナフラッドも幸いし、毎ターン2体の兵士を作る展開に。相手が打開策を探そうと、《投与+享受/Give+Take》を使ってきたところに《トロスターニの裁き/Trostani’s Judgment》をあわせてシャクったら相手の心が折れたのか投了。多分こちらのフルパンチ&能力起動でライフを守りきれなかったのだと思われる。
というわけで、なぜか優勝。運がよかったとしかいいようがない。《宮廷通りの住人/Court Street Denizen》が大活躍だった。当たり運もあったのかもしれないが、ほとんど除去をくらわなかった。あどが取れる除去という理由で《モルグの噴出/Morgue Burst(DGM)》を採用してみたが、いざ手札にあってもなかなか使えなかった。墓地の生物に威力が依存するがこのデッキだとほとんどパワー2しかいないので、6マナで2点除去にしかならないのがなんとも力不足な感じ。まぁ、本体も狙えるので最後のライフを削るプランニングには役立ったのだけれど。
しかし、モダンマスターズの負けがこみすぎて、多分まだレートが1600台…。頑張ろう。
ピックはこちら→http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/dgr0712.html
1-1 とりあえずタッチでも使いやすい除去
1-2 このラインナップなら門かな。
1-3 強力なエンチャント。とりあえずボロス方面を意識。
1-4 迷ったら門
2-1 全く触っていなかった青の強レア。まぁカット。
以後は赤白黒をまんべんなく触って何がしたいのかよくわからないことに。こりゃ失敗ですわ。
1 《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate(DGM)》
1 《オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate(DGM)》
1 《セレズニアのギルド門/Selesnya Guildgate(DGM)》
5 《山/Mountain(UNH)》
5 《平地/Plains(UNH)》
4 《沼/Swamp(UNH)》
1 《快楽殺人の暗殺者/Thrill-Kill Assassin(RTR)》
1 《短剣広場のインプ/Daggerdrome Imp(RTR)》
1 《サンホームのギルド魔道士/Sunhome Guildmage(GTC)》
1 《リックス・マーディのギルド魔道士/Rix Maadi Guildmage(RTR)》
1 《宮廷通りの住人/Court Street Denizen(GTC)》
1 《下水のシャンブラー/Sewer Shambler(RTR)》
1 《戦心の歩兵/Warmind Infantry(GTC)》
1 《ヴィーアシーノのゆすり屋/Viashino Racketeer(RTR)》
1 《罪の収集者/Sin Collector(DGM)》
1 《装甲輸送機/Armored Transport(GTC)》
1 《ウブール・サーの門番/Ubul Sar Gatekeepers(DGM)》
1 《長屋壊し/Tenement Crasher(RTR)》
1 《向こう見ずな技術/Madcap Skills(GTC)》
1 《封鎖作戦/Security Blockade(RTR)》
1 《ボロスの導き石/Boros Cluestone(DGM)》
1 《聖なるマントル/Holy Mantle(GTC)》
1 《忌まわしい光景/Grisly Spectacle(GTC)》
1 《武装+物騒/Armed+Dangerous(DGM)》
1 《戦導者のらせん/Warleader’s Helix(DGM)》
1 《騎士の勇気/Knightly Valor(RTR)》
1 《トロスターニの裁き/Trostani’s Judgment(RTR)》
1 《戦いの烈光/Gleam of Battle(DGM)》
1 《モルグの噴出/Morgue Burst(DGM)》
Sideboard
1 《身分詐称/Stolen Identity(GTC)》
1 《酒場の詐取師/Tavern Swindler(RTR)》
1 《破滅小径の悪党/Bane Alley Blackguard(DGM)》
2 《ディミーア家の恐怖/Horror of the Dim(GTC)》
1 《死体焼却/Cremate(RTR)》
1 《逸脱者の歓び/Deviant Glee(RTR)》
1 《武器への印加/Weapon Surge(DGM)》
1 《飛行術の探求/Pursuit of Flight(RTR)》
1 《サルーリの門番/Saruli Gatekeepers(DGM)》
1 《捕食者の関係/Predator’s Rapport(GTC)》
1 《ヴィーアシーノの初太刀/Viashino Firstblade(DGM)》
1 《亡霊招き/Beckon Apparition(GTC)》
1 《汚濁まみれ/Drown in Filth(DGM)》
1 《沼/Swamp(UNH)》
1 《山/Mountain(UNH)》
1 《護民官のサーベル/Civic Saber(RTR)》
1 《グルールの導き石/Gruul Cluestone(DGM)》
1 《ボロスの魔鍵/Boros Keyrune(GTC)》
ど三色。突破要素をエンチャントに頼る不安定なデッキ。
1戦目 青緑黒 2-1
1ゲーム目は初のオールランドマリガンから1ランド→ノーランドとやる気が失せてしまい、そのまま投了。いきなりこれは萎えた。
2ゲーム目、今度は相手が事故って何もできないうちに生物を並べて殴って勝ち。
3ゲーム目、土地が少なめなハンドながらも無事に土地を引き込み、展開。相手の生物は都合よく引いてきた除去でいなして攻め立てる。相手は《予想外の結果/Unexpected Results》にかけるも土地☓3で結局なにもできず。
2戦目 青黒緑 2-1
1ゲーム目、先手ダブルマリガンでかなり分が悪いスタート。《向こう見ずな技術/Madcap Skills》で強引なダメージレースを狙うも《遠隔+不在/Far+Away》でしゃくられて負け。
2ゲーム目、相手が色事故で展開が鈍っているのをいいことに《宮廷通りの住人/Court Street Denizen》でブロッカーを寝かせつつビート。最後は《下水のシャンブラー/Sewer Shambler》で削りきって勝ち。
3ゲーム目、お互いに相打ちを繰り返す展開も、こちらの《下水のシャンブラー/Sewer Shambler》が止められず、優位に。《罪の収集者/Sin Collector》でトリックを無駄撃ちさせて安全確認しつつそのまま攻めきって勝ち。
3戦目 青白緑 2-0
1ゲーム目はこちらの《宮廷通りの住人/Court Street Denizen》がうまいこと相手のブロッカーを押しのけてダメージを通す展開。そのまま強引にアタックを続け、致死圏に落ち込んだライフを《戦導者のらせん/Warleader’s Helix》で削りとって勝ち。
2ゲーム目、赤マナがなかなか出ず、序盤の展開が遅れるも、《宮廷通りの住人/Court Street Denizen》と《ボロスのギルド魔道士/Boros Guildmage》が揃って相手の攻勢をしのぎはじめる。結局マナフラッドも幸いし、毎ターン2体の兵士を作る展開に。相手が打開策を探そうと、《投与+享受/Give+Take》を使ってきたところに《トロスターニの裁き/Trostani’s Judgment》をあわせてシャクったら相手の心が折れたのか投了。多分こちらのフルパンチ&能力起動でライフを守りきれなかったのだと思われる。
というわけで、なぜか優勝。運がよかったとしかいいようがない。《宮廷通りの住人/Court Street Denizen》が大活躍だった。当たり運もあったのかもしれないが、ほとんど除去をくらわなかった。あどが取れる除去という理由で《モルグの噴出/Morgue Burst(DGM)》を採用してみたが、いざ手札にあってもなかなか使えなかった。墓地の生物に威力が依存するがこのデッキだとほとんどパワー2しかいないので、6マナで2点除去にしかならないのがなんとも力不足な感じ。まぁ、本体も狙えるので最後のライフを削るプランニングには役立ったのだけれど。
しかし、モダンマスターズの負けがこみすぎて、多分まだレートが1600台…。頑張ろう。
Modern Masters SWISS Draft
2013年7月10日 ゲーム今日で環境も最後だというのに、いまだに優勝できず。これは苦手な環境だったとあきらめるほかないのか…。
というわけで多分最後のドラフト。なんとなくパックが残っていたのでチケレアを期待してノーマルswissに殴り込み!
ピックはこちら…と思ったら新PCの旧クライアント設定でログを取り忘れてしまっており、ピック譜なし。ミスった…。ちなみに新クライアントでも動くのに旧クライアントを使ったのは、まぁ、やっぱり使いやすかったから。慣れは大事。
とりあえず、記憶を頼りに書くと、1-1で《闇の腹心》を引いて、これは戦わずして勝ったなと思いつつ、青黒白あたりのカードを取り込んでいく。2-1は使えない《血染めの月》よりはそこそこ価値もありそうだし使える《流刑への道/Path to Exile》foilをとるも、値段的には前者の方が上でちょっとびっくり。レベルがやたら流れてきたので白黒レベルシステムをメインに据える。3-1で白黒剣を引き、デッキ的にも資産的にもほくほく。薬包&ガーゴイルシステムなどをピックして終了。
デッキはこちら
1 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(M11)》
7 《沼/Swamp(UNH)》
7 《平地/Plains(UNH)》
2 《島/Island(UNH)》
3 《アムローの偵察兵/Amrou Scout(TSP)》
1 《キスキンの大心臓/Kithkin Greatheart(LRW)》
1 《ラースのわな師/Rathi Trapper(PLC)》
1 《荒廃語り/Blightspeaker(PLC)》
2 《鳥の変わり身/Avian Changeling(LRW)》
1 《アムローの求道者/Amrou Seekers(TSP)》
1 《聖域のガーゴイル/Sanctum Gargoyle(ALA)》
1 《夢棄ての魔女/Dreamspoiler Witches(LRW)》
1 《反目殺しの評決/Feudkiller’s Verdict(MOR)》
1 《象牙の巨人/Ivory Giant(TSP)》
1 《遍歴のカゲロウ獣/Errant Ephemeron(TSP)》
1 《流刑への道/Path to Exile(CON)》
1 《処刑人の薬包/Executioner’s Capsule(ALA)》
1 《静寂の捕縛/Bound in Silence(FUT)》
1 《まばゆい光線/Blinding Beam(MRD)》
1 《引きずり下ろし/Drag Down(CON)》
1 《光と影の剣/Sword of Light and Shadow(DST)》
1 《アダーカーの戦乙女/Adarkar Valkyrie(CSP)》
1 《ヴィスの吸収/Absorb Vis(CON)》
1 《結核/Phthisis(TSP)》
Sideboard
1 《祓い士の薬包/Dispeller’s Capsule(ALA)》
1 《来世への旅/Otherworldly Journey(CHK)》
1 《信仰の試練/Test of Faith(DST)》
1 《一族の奮起/Stir the Pride(DST)》
1 《やっかい児/Pestermite(LRW)》
1 《掛け鍵のフェアリー/Latchkey Faerie(MOR)》
2 《霧中の到達/Reach Through Mists(CHK)》
2 《危険な研究/Perilous Research(CSP)》
1 《論理の結び目/Logic Knot(FUT)》
1 《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
2 《うつろう突然変異/Erratic Mutation(PLC)》
1 《衝撃的な幻視/Traumatic Visions(CON)》
1 《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
1 《通りの悪霊/Street Wraith(FUT)》
1 《コショウ煙/Peppersmoke(LRW)》
1 《にやにや笑いのイグナス/Grinning Ignus(FUT)》
1 《大いなる苔犬/Greater Mossdog(RAV)》
1 《刻まれた巫女/Etched Oracle(5DN)》
《引きずり下ろし/Drag Down》とカゲロウ獣のために青をタッチ。まぁ、現実的に考えてボブはデッキに入らず。ライフロスがきつすぎる。
1戦目 緑白ファンガス 2-0
1ゲーム目は《アムローの求道者/Amrou Seekers(TSP)》がこつこつライフを削り、結核で相手のファッティを始末しつつごっそりライフを奪い、最後はヴィスの吸収でとどめ。
2ゲーム目は相手1ターン目サリッドから骨断ちの矛槍、装備と早い展開。こちらはアムローの偵察兵から求道者をサーチし、白黒剣で特攻をかけていく。相手は土地を伸ばし、胞子を広げて版図の踏みつけプレイも、うまく《まばゆい光線》でしのいで耐える。その後、一度は《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》で剣を壊されるも予定調和的にガーゴイルで回収して勝ち。
2戦目 赤黒ゴブリン 0-2
1ゲーム目は序盤キスキンの大心臓&鳥の変わり身によるおせおせビートもトークンチャンプに阻まれ、なかなかライフが削れない。生物を追加して押しきろうにも連繋除去でアドを取られてしまう。しかし、空が開いていたこともあり、タッパーも併用してちくちくと削ってあともう少しというところで《死の否定/Death Denied》。大量のアドから体制を整えられてしまい負け。
2ゲーム目はこちらは待機スペルを並べるも展開ができないのに、相手の生物が増えていく状況。さばききって白黒剣から逆転を狙いたいところだが、《巣穴のこそ泥》にぴったりライフを削りきられて負け。
3戦目 青白親和 2-1
1ゲーム目は2マナで土地が止まって負け。
2ゲーム目は序盤から圧力をかけられるもサイドインした薬包や《流刑への道/Path to Exile》でしのぎつつ、待機開けのタイミングがちょうど重なった巨人とカゲロウ獣で攻めに転じる。《まばゆい光線》でさらに攻撃を続ける。地上は止められ、カゲロウ獣もバウンスされるも、追加のフライヤーが対処されなくて勝ち。
3ゲーム目は序盤からカゲロウ獣待機からフライヤーを並べ、攻めはじめるも、x=5のマンタが出てしまい、ちょっと厳しい状況。しかし待機あけのカゲロウ獣をあえて突っ込ませて《信仰の試練》でクロックアップを図る。さらに、《まばゆい光線》で強引にライフを削るも、バウンスで強化カゲロウ獣は手札に。その後、相手の地上部隊の猛攻をぎりぎり押しとどめつつ、タッパーで相手のブロッカーを抑えてフライヤーで残りのライフを削りきって勝ち。
最終ゲームはまばゆい光線後のアタックで相手が盤面を優先して残ったフライヤーをこちらの鳥の変わり身と相打ちさせていたが、カゲロウ獣のチャンプにまわしていれば攻めきれずにこちらが負けていたと思われる。プレイング大事。
というわけで2-1。優勝はできなかったが、資産的にはおいしくて満足。またゲームもきわどいダメージレースうまく制することができ非常に楽しめた。ほんと《まばゆい光線》さまさまだった。
ちなみに旧クライアントでの動作も基本的に良好だったが、一時CPUファンが回りだしたときは若干操作がもたついた感があった。やはりエミュレートはCPUパワーをくっているのかもしれない。
というわけで多分最後のドラフト。なんとなくパックが残っていたのでチケレアを期待してノーマルswissに殴り込み!
ピックはこちら…と思ったら新PCの旧クライアント設定でログを取り忘れてしまっており、ピック譜なし。ミスった…。ちなみに新クライアントでも動くのに旧クライアントを使ったのは、まぁ、やっぱり使いやすかったから。慣れは大事。
とりあえず、記憶を頼りに書くと、1-1で《闇の腹心》を引いて、これは戦わずして勝ったなと思いつつ、青黒白あたりのカードを取り込んでいく。2-1は使えない《血染めの月》よりはそこそこ価値もありそうだし使える《流刑への道/Path to Exile》foilをとるも、値段的には前者の方が上でちょっとびっくり。レベルがやたら流れてきたので白黒レベルシステムをメインに据える。3-1で白黒剣を引き、デッキ的にも資産的にもほくほく。薬包&ガーゴイルシステムなどをピックして終了。
デッキはこちら
1 《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse(M11)》
7 《沼/Swamp(UNH)》
7 《平地/Plains(UNH)》
2 《島/Island(UNH)》
3 《アムローの偵察兵/Amrou Scout(TSP)》
1 《キスキンの大心臓/Kithkin Greatheart(LRW)》
1 《ラースのわな師/Rathi Trapper(PLC)》
1 《荒廃語り/Blightspeaker(PLC)》
2 《鳥の変わり身/Avian Changeling(LRW)》
1 《アムローの求道者/Amrou Seekers(TSP)》
1 《聖域のガーゴイル/Sanctum Gargoyle(ALA)》
1 《夢棄ての魔女/Dreamspoiler Witches(LRW)》
1 《反目殺しの評決/Feudkiller’s Verdict(MOR)》
1 《象牙の巨人/Ivory Giant(TSP)》
1 《遍歴のカゲロウ獣/Errant Ephemeron(TSP)》
1 《流刑への道/Path to Exile(CON)》
1 《処刑人の薬包/Executioner’s Capsule(ALA)》
1 《静寂の捕縛/Bound in Silence(FUT)》
1 《まばゆい光線/Blinding Beam(MRD)》
1 《引きずり下ろし/Drag Down(CON)》
1 《光と影の剣/Sword of Light and Shadow(DST)》
1 《アダーカーの戦乙女/Adarkar Valkyrie(CSP)》
1 《ヴィスの吸収/Absorb Vis(CON)》
1 《結核/Phthisis(TSP)》
Sideboard
1 《祓い士の薬包/Dispeller’s Capsule(ALA)》
1 《来世への旅/Otherworldly Journey(CHK)》
1 《信仰の試練/Test of Faith(DST)》
1 《一族の奮起/Stir the Pride(DST)》
1 《やっかい児/Pestermite(LRW)》
1 《掛け鍵のフェアリー/Latchkey Faerie(MOR)》
2 《霧中の到達/Reach Through Mists(CHK)》
2 《危険な研究/Perilous Research(CSP)》
1 《論理の結び目/Logic Knot(FUT)》
1 《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
2 《うつろう突然変異/Erratic Mutation(PLC)》
1 《衝撃的な幻視/Traumatic Visions(CON)》
1 《闇の腹心/Dark Confidant(RAV)》
1 《通りの悪霊/Street Wraith(FUT)》
1 《コショウ煙/Peppersmoke(LRW)》
1 《にやにや笑いのイグナス/Grinning Ignus(FUT)》
1 《大いなる苔犬/Greater Mossdog(RAV)》
1 《刻まれた巫女/Etched Oracle(5DN)》
《引きずり下ろし/Drag Down》とカゲロウ獣のために青をタッチ。まぁ、現実的に考えてボブはデッキに入らず。ライフロスがきつすぎる。
1戦目 緑白ファンガス 2-0
1ゲーム目は《アムローの求道者/Amrou Seekers(TSP)》がこつこつライフを削り、結核で相手のファッティを始末しつつごっそりライフを奪い、最後はヴィスの吸収でとどめ。
2ゲーム目は相手1ターン目サリッドから骨断ちの矛槍、装備と早い展開。こちらはアムローの偵察兵から求道者をサーチし、白黒剣で特攻をかけていく。相手は土地を伸ばし、胞子を広げて版図の踏みつけプレイも、うまく《まばゆい光線》でしのいで耐える。その後、一度は《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》で剣を壊されるも予定調和的にガーゴイルで回収して勝ち。
2戦目 赤黒ゴブリン 0-2
1ゲーム目は序盤キスキンの大心臓&鳥の変わり身によるおせおせビートもトークンチャンプに阻まれ、なかなかライフが削れない。生物を追加して押しきろうにも連繋除去でアドを取られてしまう。しかし、空が開いていたこともあり、タッパーも併用してちくちくと削ってあともう少しというところで《死の否定/Death Denied》。大量のアドから体制を整えられてしまい負け。
2ゲーム目はこちらは待機スペルを並べるも展開ができないのに、相手の生物が増えていく状況。さばききって白黒剣から逆転を狙いたいところだが、《巣穴のこそ泥》にぴったりライフを削りきられて負け。
3戦目 青白親和 2-1
1ゲーム目は2マナで土地が止まって負け。
2ゲーム目は序盤から圧力をかけられるもサイドインした薬包や《流刑への道/Path to Exile》でしのぎつつ、待機開けのタイミングがちょうど重なった巨人とカゲロウ獣で攻めに転じる。《まばゆい光線》でさらに攻撃を続ける。地上は止められ、カゲロウ獣もバウンスされるも、追加のフライヤーが対処されなくて勝ち。
3ゲーム目は序盤からカゲロウ獣待機からフライヤーを並べ、攻めはじめるも、x=5のマンタが出てしまい、ちょっと厳しい状況。しかし待機あけのカゲロウ獣をあえて突っ込ませて《信仰の試練》でクロックアップを図る。さらに、《まばゆい光線》で強引にライフを削るも、バウンスで強化カゲロウ獣は手札に。その後、相手の地上部隊の猛攻をぎりぎり押しとどめつつ、タッパーで相手のブロッカーを抑えてフライヤーで残りのライフを削りきって勝ち。
最終ゲームはまばゆい光線後のアタックで相手が盤面を優先して残ったフライヤーをこちらの鳥の変わり身と相打ちさせていたが、カゲロウ獣のチャンプにまわしていれば攻めきれずにこちらが負けていたと思われる。プレイング大事。
というわけで2-1。優勝はできなかったが、資産的にはおいしくて満足。またゲームもきわどいダメージレースうまく制することができ非常に楽しめた。ほんと《まばゆい光線》さまさまだった。
ちなみに旧クライアントでの動作も基本的に良好だったが、一時CPUファンが回りだしたときは若干操作がもたついた感があった。やはりエミュレートはCPUパワーをくっているのかもしれない。
MacBookAirでMOその2
2013年7月3日 ゲーム
モダンマスターズドラフトに興じるも、散々な結果が続く…。なぜこんなに勝てないんだ。ちなみにほとんどファントムドラフトだが、すでに
・闇の腹心/Dark Confidant foil
・タルモゴイフ☓2
を初手で見た。これがリアルドラフトだったら…。
ちなみにMacBookAir上での動作に問題はなく、そこそこ長時間のプレイもなんのその、という感じ。むしろネット回線の脆弱さの方が気になっているぐらい。virtualbox経由の起動なので、一度トラブると復旧に時間がかかってしまう。実際それが原因で負けたゲームもあり、忌々しいばかりである。bootcampで使用する方が安定するかもしれない。でも、やっぱmac使いたいしなあ。
なお、この日記はmac側から書いていたりする。windowsとmacが共存しており、不思議な感じ。変換設定はgoogle日本語入力を使用し、win側のimeに登録した辞書データをエクスポート→google日本語入力にインポートしてやれば、面倒なカード名の変換もばっちりである。
とりあえず、来週のモダンマスターズ終了までに一度でいいから優勝したいところ。
・闇の腹心/Dark Confidant foil
・タルモゴイフ☓2
を初手で見た。これがリアルドラフトだったら…。
ちなみにMacBookAir上での動作に問題はなく、そこそこ長時間のプレイもなんのその、という感じ。むしろネット回線の脆弱さの方が気になっているぐらい。virtualbox経由の起動なので、一度トラブると復旧に時間がかかってしまう。実際それが原因で負けたゲームもあり、忌々しいばかりである。bootcampで使用する方が安定するかもしれない。でも、やっぱmac使いたいしなあ。
なお、この日記はmac側から書いていたりする。windowsとmacが共存しており、不思議な感じ。変換設定はgoogle日本語入力を使用し、win側のimeに登録した辞書データをエクスポート→google日本語入力にインポートしてやれば、面倒なカード名の変換もばっちりである。
とりあえず、来週のモダンマスターズ終了までに一度でいいから優勝したいところ。
MacBookAirでMO
2013年6月20日 ゲーム コメント (3)先日発表された新MacBookAirを早速購入し、Macデビューしてみた。
とかいいながらも最初にVirtualboxでWindows環境を入れたのであまり使用感に差がなかったり。調子に乗ってUSキーボードにして日本語入力に若干の不便さを強いられている。
メモリを8ギガ積んだこともあり、仮想win8(メモリ設定4ギガ)でも動きはスムーズ。テストで妻のMacBook(2009年、メモリ4ギガ)に入れたときはあまりのもっさり具合にちょっと不安になったものだが、杞憂だったもよう。
早速MOを導入し、起動してみた。もちろん新クライアント。あまりにインターフェースが変わっているので非常に操作に戸惑いがあるものの、動作自体は問題なさそう。とりあえずStandardPauperで強請デッキを適当に作ってカジュアルルームで戦ってみるも、門番デッキにいいようにやられて萎える。ならばとライブラリアウトをでっちあげて挑むと今度はビート系のデッキにあたってしまい、サンドバックにされて撃沈。南無。
早く動作に慣れてMMsドラフトを始めたいところ。
ちなみにOSは評価版を使用。90日限定なので、そのうちライセンスを入手せねば。
とかいいながらも最初にVirtualboxでWindows環境を入れたのであまり使用感に差がなかったり。調子に乗ってUSキーボードにして日本語入力に若干の不便さを強いられている。
メモリを8ギガ積んだこともあり、仮想win8(メモリ設定4ギガ)でも動きはスムーズ。テストで妻のMacBook(2009年、メモリ4ギガ)に入れたときはあまりのもっさり具合にちょっと不安になったものだが、杞憂だったもよう。
早速MOを導入し、起動してみた。もちろん新クライアント。あまりにインターフェースが変わっているので非常に操作に戸惑いがあるものの、動作自体は問題なさそう。とりあえずStandardPauperで強請デッキを適当に作ってカジュアルルームで戦ってみるも、門番デッキにいいようにやられて萎える。ならばとライブラリアウトをでっちあげて挑むと今度はビート系のデッキにあたってしまい、サンドバックにされて撃沈。南無。
早く動作に慣れてMMsドラフトを始めたいところ。
ちなみにOSは評価版を使用。90日限定なので、そのうちライセンスを入手せねば。
DGR 4-3-2-2
2013年6月8日 ゲームリアルではモダンマスターズの話題で持ちきりだが、気にせずドラフト。DGMのピックがへたくそすぎて毎度3色均等みたいなデッキになってしまう。SWISSならそれでも2勝くらいできたりするのだが、4-3-2-2では許されるわけもなく1没が続く。
とりあえずピック→http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/dgr0608.html
1-1 《狂気の種父/Sire of Insanity(DGM)》からラクドスを視野に。途中《夜帷の憑依者/Haunter of Nightveil(DGM)》や《オブゼダートの大口/Maw of the Obzedat(DGM)》が遅めに流れたのでどちらかをタッチするかなーぐらいの気持ち。結局マナサポートが取れず、RTRで十分なパーツが集まってくれたこともあり、純正ラクドスができる。
デッキはこちら
9 《沼/Swamp(UNH)》
8 《山/Mountain(UNH)》
1 《滑り頭/Slitherhead(RTR)》
1 《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》
1 《排水路潜み/Gutter Skulk(GTC)》
1 《短剣広場のインプ/Daggerdrome Imp(RTR)》
1 《暴動の長槍使い/Riot Piker(DGM)》
1 《皮印のゴブリン/Skinbrand Goblin(GTC)》
1 《爆弾部隊/Bomber Corps(GTC)》
1 《ラクドスのドレイク/Rakdos Drake(DGM)》
1 《死の歓楽者/Dead Reveler(RTR)》
1 《高射砲手/Lobber Crew(RTR)》
1 《装甲輸送機/Armored Transport(GTC)》
1 《組織の処罰者/Syndicate Enforcer(GTC)》
1 《瓦礫帯のマーカ/Rubblebelt Maaka(DGM)》
1 《殺戮の剣闘士/Carnage Gladiator(DGM)》
1 《そびえ立つ雷拳/Towering Thunderfist(GTC)》
1 《狂気の種父/Sire of Insanity(DGM)》
3 《逸脱者の歓び/Deviant Glee(RTR)》
1 《武器への印加/Weapon Surge(DGM)》
1 《労苦+苦難/Toil+Trouble(DGM)》
1 《打ち上げ/Launch Party(RTR)》
1 《ゴブリンの結集/Goblin Rally(RTR)》
Sideboard
1 《幽霊の将軍/Phantom General(RTR)》
1 《圧縮/Downsize(RTR)》
1 《破滅小径の悪党/Bane Alley Blackguard(DGM)》
1 《死体の道塞ぎ/Corpse Blockade(GTC)》
1 《死体焼却/Cremate(RTR)》
2 《忌まわしい光景/Grisly Spectacle(GTC)》
1 《致命的な噴煙/Fatal Fumes(DGM)》
2 《障害排除/Clear a Path(DGM)》
1 《猛然たる抵抗/Furious Resistance(GTC)》
1 《ギルドへの畏敬/Awe for the Guilds(DGM)》
1 《最上位権限/Alpha Authority(GTC)》
1 《ゴブリンの試験操縦士/Goblin Test Pilot(DGM)》
1 《オブゼダートの大口/Maw of the Obzedat(DGM)》
1 《夜帷の憑依者/Haunter of Nightveil(DGM)》
1 《頭蓋裂き/Skull Rend(RTR)》
1 《繁殖池/Breeding Pool(GTC)》
1 《森/Forest(UNH)》
1 《平地/Plains(UNH)》
1 《空隠しの杖/Skyblinder Staff(GTC)》
1 《暴動用具/Riot Gear(GTC)》
ブンまわりを期待して《忌まわしい光景/Grisly Spectacle(GTC)》をサイドに落とす試みをするも、案の定厄介な生物に止められる展開が多く、大失敗。ほぼすべての試合で入れ替えることに。
1戦目 緑黒青白4色 2-1
1ゲーム目はこちら先手で《爆弾部隊/Bomber Corps(GTC)》スタート。相手は土地セットでターンを返してきたので、3ターン目に《苦難/Trouble(DGM)》をぶち込む爽快プレイ。その後は《高射砲手/Lobber Crew(RTR)》と《殺戮の剣闘士/Carnage Gladiator(DGM)》で残ったライフを削りとって勝ち。
2ゲーム目は序盤から生物を展開するも、《狩猟者の協定/Coursers’ Accord(RTR)》からのトークンが堅く、乗り越えられずにもじもじしている間に《突撃するグリフィン/Assault Griffin(GTC)》に殴られて負け。ちなみに最後の数ターンは《労苦/苦難/Toil/Trouble(DGM)》で引きましてもすべて土地という引きの弱さ。
3ゲーム目はこちら先手でまたも3ターン目に《労苦/Toil(DGM)》! その後は《高射砲手/Lobber Crew(RTR)》でちくちく削りつつ、《逸脱者の歓び/Deviant Glee(RTR)》つきの《装甲輸送機/Armored Transport(GTC)》が殴りぬいて勝ち。
2戦目 5色 2-1
1ゲーム目は後手ながらも1ターン目から生物を並べてビートする展開。しかし相手に的確にさばかれてしまい、《迷路の滑空者/Maze Glider(DGM)》と《破滅のワーム/Ruination Wurm(GTC)》がどうにもならず負け。
2ゲーム目は導き石しか並べない相手に2~4ターンで生物を全力で展開し、《逸脱者の歓び/Deviant Glee(RTR)》と《武器への印加/Weapon Surge(DGM)》でパンプアップして圧殺。
3ゲーム目は相手トリプルマリガンでまともに動けないのをいいことに序盤から圧力を加えていく。なんとか用意したブロッカーも《忌まわしい光景/Grisly Spectacle(GTC)》で退けそのままビートして勝ち。
3戦目 ナヤ 2-0
1ゲーム目は序盤から攻勢をかけてライフを攻めるも相手の場に《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed(DGM)》が出てちょっと厳しい状況に。コンバットトリックを警戒して全力ブロックに入ったところ、案の定《トロスターニの裁き/Trostani’s Judgment(RTR)》。しかしルーリクの能力のおかげででライフが危険水域に落ちたので生き残っていた《死の歓楽者/Dead Reveler(RTR)》とトップした《殺戮の剣闘士/Carnage Gladiator(DGM)》で残りのライフを削り取って勝ち。
2ゲーム目は後手ながらも1ターン目から全力展開。ブロッカーを湧血と除去でいなし、ひたすらライフを攻める。結局《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed(DGM)》が出るころには相手は虫の息状態で、ブロックされなかった生物にとどめの湧血をぶち込んで勝ち。
相手のマリガンに助けられたところもあるとはいえ、優勝。MVPは《殺戮の剣闘士/Carnage Gladiator(DGM)》。再生能力とブロック時の能力が実に強い。1-1もこいつにしとけばよかったと思うほど。ちなみに《狂気の種父/Sire of Insanity(DGM)》は一度も出ず、というか手札にすらこなかった。
ちょっと円高にふれた隙に乗じてGTCをフルコンプしてみた。今のうちにISD、RTRとともに現物化してしまおうか思案中。
とりあえずピック→http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/dgr0608.html
1-1 《狂気の種父/Sire of Insanity(DGM)》からラクドスを視野に。途中《夜帷の憑依者/Haunter of Nightveil(DGM)》や《オブゼダートの大口/Maw of the Obzedat(DGM)》が遅めに流れたのでどちらかをタッチするかなーぐらいの気持ち。結局マナサポートが取れず、RTRで十分なパーツが集まってくれたこともあり、純正ラクドスができる。
デッキはこちら
9 《沼/Swamp(UNH)》
8 《山/Mountain(UNH)》
1 《滑り頭/Slitherhead(RTR)》
1 《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler(RTR)》
1 《排水路潜み/Gutter Skulk(GTC)》
1 《短剣広場のインプ/Daggerdrome Imp(RTR)》
1 《暴動の長槍使い/Riot Piker(DGM)》
1 《皮印のゴブリン/Skinbrand Goblin(GTC)》
1 《爆弾部隊/Bomber Corps(GTC)》
1 《ラクドスのドレイク/Rakdos Drake(DGM)》
1 《死の歓楽者/Dead Reveler(RTR)》
1 《高射砲手/Lobber Crew(RTR)》
1 《装甲輸送機/Armored Transport(GTC)》
1 《組織の処罰者/Syndicate Enforcer(GTC)》
1 《瓦礫帯のマーカ/Rubblebelt Maaka(DGM)》
1 《殺戮の剣闘士/Carnage Gladiator(DGM)》
1 《そびえ立つ雷拳/Towering Thunderfist(GTC)》
1 《狂気の種父/Sire of Insanity(DGM)》
3 《逸脱者の歓び/Deviant Glee(RTR)》
1 《武器への印加/Weapon Surge(DGM)》
1 《労苦+苦難/Toil+Trouble(DGM)》
1 《打ち上げ/Launch Party(RTR)》
1 《ゴブリンの結集/Goblin Rally(RTR)》
Sideboard
1 《幽霊の将軍/Phantom General(RTR)》
1 《圧縮/Downsize(RTR)》
1 《破滅小径の悪党/Bane Alley Blackguard(DGM)》
1 《死体の道塞ぎ/Corpse Blockade(GTC)》
1 《死体焼却/Cremate(RTR)》
2 《忌まわしい光景/Grisly Spectacle(GTC)》
1 《致命的な噴煙/Fatal Fumes(DGM)》
2 《障害排除/Clear a Path(DGM)》
1 《猛然たる抵抗/Furious Resistance(GTC)》
1 《ギルドへの畏敬/Awe for the Guilds(DGM)》
1 《最上位権限/Alpha Authority(GTC)》
1 《ゴブリンの試験操縦士/Goblin Test Pilot(DGM)》
1 《オブゼダートの大口/Maw of the Obzedat(DGM)》
1 《夜帷の憑依者/Haunter of Nightveil(DGM)》
1 《頭蓋裂き/Skull Rend(RTR)》
1 《繁殖池/Breeding Pool(GTC)》
1 《森/Forest(UNH)》
1 《平地/Plains(UNH)》
1 《空隠しの杖/Skyblinder Staff(GTC)》
1 《暴動用具/Riot Gear(GTC)》
ブンまわりを期待して《忌まわしい光景/Grisly Spectacle(GTC)》をサイドに落とす試みをするも、案の定厄介な生物に止められる展開が多く、大失敗。ほぼすべての試合で入れ替えることに。
1戦目 緑黒青白4色 2-1
1ゲーム目はこちら先手で《爆弾部隊/Bomber Corps(GTC)》スタート。相手は土地セットでターンを返してきたので、3ターン目に《苦難/Trouble(DGM)》をぶち込む爽快プレイ。その後は《高射砲手/Lobber Crew(RTR)》と《殺戮の剣闘士/Carnage Gladiator(DGM)》で残ったライフを削りとって勝ち。
2ゲーム目は序盤から生物を展開するも、《狩猟者の協定/Coursers’ Accord(RTR)》からのトークンが堅く、乗り越えられずにもじもじしている間に《突撃するグリフィン/Assault Griffin(GTC)》に殴られて負け。ちなみに最後の数ターンは《労苦/苦難/Toil/Trouble(DGM)》で引きましてもすべて土地という引きの弱さ。
3ゲーム目はこちら先手でまたも3ターン目に《労苦/Toil(DGM)》! その後は《高射砲手/Lobber Crew(RTR)》でちくちく削りつつ、《逸脱者の歓び/Deviant Glee(RTR)》つきの《装甲輸送機/Armored Transport(GTC)》が殴りぬいて勝ち。
2戦目 5色 2-1
1ゲーム目は後手ながらも1ターン目から生物を並べてビートする展開。しかし相手に的確にさばかれてしまい、《迷路の滑空者/Maze Glider(DGM)》と《破滅のワーム/Ruination Wurm(GTC)》がどうにもならず負け。
2ゲーム目は導き石しか並べない相手に2~4ターンで生物を全力で展開し、《逸脱者の歓び/Deviant Glee(RTR)》と《武器への印加/Weapon Surge(DGM)》でパンプアップして圧殺。
3ゲーム目は相手トリプルマリガンでまともに動けないのをいいことに序盤から圧力を加えていく。なんとか用意したブロッカーも《忌まわしい光景/Grisly Spectacle(GTC)》で退けそのままビートして勝ち。
3戦目 ナヤ 2-0
1ゲーム目は序盤から攻勢をかけてライフを攻めるも相手の場に《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed(DGM)》が出てちょっと厳しい状況に。コンバットトリックを警戒して全力ブロックに入ったところ、案の定《トロスターニの裁き/Trostani’s Judgment(RTR)》。しかしルーリクの能力のおかげででライフが危険水域に落ちたので生き残っていた《死の歓楽者/Dead Reveler(RTR)》とトップした《殺戮の剣闘士/Carnage Gladiator(DGM)》で残りのライフを削り取って勝ち。
2ゲーム目は後手ながらも1ターン目から全力展開。ブロッカーを湧血と除去でいなし、ひたすらライフを攻める。結局《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed(DGM)》が出るころには相手は虫の息状態で、ブロックされなかった生物にとどめの湧血をぶち込んで勝ち。
相手のマリガンに助けられたところもあるとはいえ、優勝。MVPは《殺戮の剣闘士/Carnage Gladiator(DGM)》。再生能力とブロック時の能力が実に強い。1-1もこいつにしとけばよかったと思うほど。ちなみに《狂気の種父/Sire of Insanity(DGM)》は一度も出ず、というか手札にすらこなかった。
ちょっと円高にふれた隙に乗じてGTCをフルコンプしてみた。今のうちにISD、RTRとともに現物化してしまおうか思案中。
モダンマスターズ発売後のpauper
2013年6月2日 ゲームほかの方のDNでちらりとみて気になったので、勝手に考察してみる。
非公式のスポイラーでレアリティがコモンに変わったのは今のところ
《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》
《危険な研究/Perilous Research》
《洞察力の花弁/Petals of Insight》
の3枚の模様。
《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》
緑2の強化エンチャント。発掘2があるため、ディスアドバンテージを無視すれば永続的にクリーチャーを強化できる。主に緑系のビートデッキに入りうる性能。個人的には緑黒の拷問生活デッキに入りそうな気がしている。エンチャント先の生物は拷問生活と回収クリーチャーでいくらでも確保でき、発掘により墓地活用も手助けできると一石二鳥の活躍が期待できる。
《危険な研究/Perilous Research》
青1のインスタント2ドロー。ただし、パーマネントを1つ犠牲にしなければならない。青を使用するポストのドロースペルには安定の《Mulldrifter / 熟考漂い》がいるため、採用は難しそう。PIG効果が優秀なカードが増えればワンチャンス使われるか、というところ。
《洞察力の花弁/Petals of Insight》
青4のソーサリー3ドローor3枚ライブラリ下にして再チャレンジ。確定で3枚引ける唯一?のスペル。気に入らなければやり直しもできるため、コンボ系に採用されうるスペック。とはいえ、ただライブラリを掘るだけなら《予感/Foresee(M11)》の方が効率がよく、ドロー目的としても2ドローだが2/2飛行が残る《Mulldrifter / 熟考漂い》がおり、やはり採用はきびしいかという感じ。
結局、《Mulldrifter / 熟考漂い》が優秀すぎるという結論。2/2飛行でなく1/1飛行かせめて1/2飛行ぐらいでよかったのではないかと思ってしまう。
非公式のスポイラーでレアリティがコモンに変わったのは今のところ
《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》
《危険な研究/Perilous Research》
《洞察力の花弁/Petals of Insight》
の3枚の模様。
《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》
緑2の強化エンチャント。発掘2があるため、ディスアドバンテージを無視すれば永続的にクリーチャーを強化できる。主に緑系のビートデッキに入りうる性能。個人的には緑黒の拷問生活デッキに入りそうな気がしている。エンチャント先の生物は拷問生活と回収クリーチャーでいくらでも確保でき、発掘により墓地活用も手助けできると一石二鳥の活躍が期待できる。
《危険な研究/Perilous Research》
青1のインスタント2ドロー。ただし、パーマネントを1つ犠牲にしなければならない。青を使用するポストのドロースペルには安定の《Mulldrifter / 熟考漂い》がいるため、採用は難しそう。PIG効果が優秀なカードが増えればワンチャンス使われるか、というところ。
《洞察力の花弁/Petals of Insight》
青4のソーサリー3ドローor3枚ライブラリ下にして再チャレンジ。確定で3枚引ける唯一?のスペル。気に入らなければやり直しもできるため、コンボ系に採用されうるスペック。とはいえ、ただライブラリを掘るだけなら《予感/Foresee(M11)》の方が効率がよく、ドロー目的としても2ドローだが2/2飛行が残る《Mulldrifter / 熟考漂い》がおり、やはり採用はきびしいかという感じ。
結局、《Mulldrifter / 熟考漂い》が優秀すぎるという結論。2/2飛行でなく1/1飛行かせめて1/2飛行ぐらいでよかったのではないかと思ってしまう。
DGM プレリシールド
2013年5月11日 ゲーム早速参加。進化したいんや!というわけで表ギルドはシミックを選択してみた。
プール
白
2 《ハズダーの罠部隊/Haazda Snare Squad(DGM)》
1 《太陽塔の門番/Sunspire Gatekeepers(DGM)》
2 《摩耗+損耗/Wear+Tear(DGM)》
1 《反射起こし/Wake the Reflections(DGM)》
1 《リーヴの命令/Lyev Decree(DGM)》
1 《暴動鎮圧/Riot Control(DGM)》
青
1 《つぶやく幻/Murmuring Phantasm(DGM)》
1 《風のドレイク/Wind Drake(DGM)》
1 《賢者街の住人/Sage’s Row Denizen(GTC)》
1 《すがりつくイソギンチャク/Clinging Anemones(GTC)》
1 《氾濫の始源体/Diluvian Primordial(GTC)》
2 《走者止め/Runner’s Bane(DGM)》
1 《見えざる糸/Hidden Strings(DGM)》
1 《外出恐怖症/Agoraphobia(GTC)》
1 《天空試合/Skygames(GTC)》
2 《精神静電/Mindstatic(DGM)》
黒
1 《破滅小径の悪党/Bane Alley Blackguard(DGM)》
1 《短剣広場のインプ/Daggerdrome Imp(RTR)》
1 《ラクドスのドレイク/Rakdos Drake(DGM)》
1 《地下墓地のナメクジ/Catacomb Slug(RTR)》
1 《迷路の嫌悪者/Maze Abomination(DGM)》
1 《遠隔+不在/Far+Away(DGM)》
1 《精神腐敗/Mind Rot(RTR)》
1 《打ち上げ/Launch Party(RTR)》
1 《致命的な噴煙/Fatal Fumes(DGM)》
1 《迷路の急襲者/Maze Rusher(DGM)》
赤
2 《武器への印加/Weapon Surge(DGM)》
1 《障害排除/Clear a Path(DGM)》
1 《変化+点火/Turn+Burn(DGM)》
1 《ギルドへの畏敬/Awe for the Guilds(DGM)》
1 《敵への処罰/Punish the Enemy(DGM)》
緑
1 《尖塔なぞり/Spire Tracer(GTC)》
1 《クロールの戦士/Kraul Warrior(DGM)》
1 《門を這う蔦/Gatecreeper Vine(RTR)》
1 《蠢く甲虫/Drudge Beetle(RTR)》
1 《乱打する混成体/Battering Krasis(DGM)》
1 《サルーリの門番/Saruli Gatekeepers(DGM)》
1 《のたうつ苔犬/Thrashing Mossdog(DGM)》
1 《コロズダの監視者/Korozda Monitor(RTR)》
1 《順応する跳ね顎/Adaptive Snapjaw(GTC)》
1 《迷路のビヒモス/Maze Behemoth(DGM)》
1 《大織り手/Archweaver(RTR)》
1 《突然変異の捕食/Mutant’s Prey(DGM)》
1 《静寂なる想起/Serene Remembrance(GTC)》
1 《力の噴出/Burst of Strength(GTC)》
1 《植生噴出/Phytoburst(DGM)》
1 《帰化/Naturalize(GTC)》
1 《力の合唱/Chorus of Might(RTR)》
マルチ
1 《雨雲を泳ぐもの/Nimbus Swimmer(GTC)》
1 《ザル=ターのドルイド/Zhur-Taa Druid(DGM)》
1 《税収飲み/Tithe Drinker(DGM)》
1 《シュラバザメ/Shambleshark(GTC)》
1 《甲虫体の魔道士/Beetleform Mage(DGM)》
1 《残忍な精霊信者/Feral Animist(DGM)》
1 《構脚のトロール/Trestle Troll(RTR)》
1 《ヴィーアシーノの初太刀/Viashino Firstblade(DGM)》
1 《屑肉の刻み獣/Dreg Mangler(RTR)》
1 《水路の蠍/Sluiceway Scorpion(RTR)》
2 《ジェーレンのスフィンクス/Jelenn Sphinx(DGM)》
1 《鎧の狼乗り/Armored Wolf-Rider(DGM)》
1 《トロスターニの召喚士/Trostani’s Summoner(DGM)》
2 《ボロスの布陣者/Boros Battleshaper(DGM)》
1 《生体変化/Bioshift(GTC)》
1 《覚悟+意欲/Ready+Willing(DGM)》
1 《混成体の培養/Krasis Incubation(DGM)》
1 《グルールの戦唄/Gruul War Chant(DGM)》
1 《ジャラドの命令/Jarad’s Orders(RTR)》
1 《オブゼダートの救済/Obzedat’s Aid(DGM)》
2 《戦いの烈光/Gleam of Battle(DGM)》
土地
2 《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate(DGM)》
1 《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate(DGM)》
1 《シミックのギルド門/Simic Guildgate(DGM)》
1 《オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate(DGM)》
1 《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate(DGM)》
アーティファクト
1 《空隠しの杖/Skyblinder Staff(GTC)》
1 《シミックの導き石/Simic Cluestone(DGM)》
1 《アゾリウスの導き石/Azorius Cluestone(DGM)》
1 《ディミーアの導き石/Dimir Cluestone(DGM)》
1 《ボロスの導き石/Boros Cluestone(DGM)》
1 《オルゾフの導き石/Orzhov Cluestone(DGM)》
1 《ゴルガリの魔鍵/Golgari Keyrune(RTR)》
裏ギルドはどうやらゴルガリの模様。とりあえずギルドパックにしたがって緑青黒でデッキを組むも、なんだかしっくりこない。というか突破要素が弱すぎる。プールを見直したところ、白にタッパー、アゾリウスに硬いフェニックスが2体もいたので空から攻められるバントカラーで下記デッキを構築。
2 《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate(DGM)》
1 《シミックのギルド門/Simic Guildgate(DGM)》
1 《オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate(DGM)》
1 《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate(DGM)》
1 《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate(DGM)》
4 《森/Forest(UNH)》
3 《島/Island(UNH)》
3 《平地/Plains(UNH)》
1 《クロールの戦士/Kraul Warrior(DGM)》
1 《蠢く甲虫/Drudge Beetle(RTR)》
1 《門を這う蔦/Gatecreeper Vine(RTR)》
1 《シュラバザメ/Shambleshark(GTC)》
2 《ハズダーの罠部隊/Haazda Snare Squad(DGM)》
1 《風のドレイク/Wind Drake(DGM)》
1 《乱打する混成体/Battering Krasis(DGM)》
1 《甲虫体の魔道士/Beetleform Mage(DGM)》
1 《太陽塔の門番/Sunspire Gatekeepers(DGM)》
1 《のたうつ苔犬/Thrashing Mossdog(DGM)》
1 《サルーリの門番/Saruli Gatekeepers(DGM)》
2 《ジェーレンのスフィンクス/Jelenn Sphinx(DGM)》
1 《鎧の狼乗り/Armored Wolf-Rider(DGM)》
1 《氾濫の始源体/Diluvian Primordial(GTC)》
1 《トロスターニの召喚士/Trostani’s Summoner(DGM)》
1 《雨雲を泳ぐもの/Nimbus Swimmer(GTC)》
1 《変化+点火/Turn+Burn(DGM)》
1 《遠隔+不在/Far+Away(DGM)》
1 《覚悟+意欲/Ready+Willing(DGM)》
1 《混成体の培養/Krasis Incubation(DGM)》
1 《シミックの導き石/Simic Cluestone(DGM)》
1 《アゾリウスの導き石/Azorius Cluestone(DGM)》
蔦+導き石2枚だったので土地は16枚にしてみたが、7マナまで余裕で伸ばしたいデッキだったので、17枚がよかった。毎ゲーム狼乗りを抜いて森を足していた。
1戦目 エスパー 2-0
1ゲーム目は、後手選択から2ターン目、《シュラバザメ/Shambleshark(GTC)》スタート、3ターン目に《ハズダーの罠部隊/Haazda Snare Squad(DGM)》で進化という理想的な動きに対し、相手土地2枚でとまってしまい、そのまま投了。
2ゲーム目、こちら初動3ターン目のハンドに対し、相手2ターン目に《税収飲み/Tithe Drinker(DGM)》という動き。ブロッカーを除去され、アタックと強請でライフを攻められる。なんとか7マナまで伸ばし、《トロスターニの召喚士/Trostani’s Summoner(DGM)》で場を膠着させるも、相手の場には強請が3体もおり、予断を許さない状況。しかし、運よく《覚悟+意欲/Ready+Willing(DGM)》をトップし、フルパンチからキャストでライフを持ち直す。その後はうまいこと除去を引いてきたこともあり、マウントを取り返して殴りきって勝ち。
2戦目 セレズニア+黒 0-2
1ゲーム目は3ターン目《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter(RTR)》を止められず、ライフをつめられる。さらに《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova(GTC)》までつき、非常につらい状況。フライヤー+《変化/Turn(DGM)》で討ち取ろうとするも、《甲虫体の魔道士/Beetleform Mage(DGM)》を飛ばすのを忘れ、単独ブロックでキャストしたら案の定除去を握られていて負け。プレイング下手すぎ。
2ゲーム目、相手ひたすら土地を伸ばして、7マナから《ワームの到来/Advent of the Wurm(DGM)》&《根生まれの防衛/Rootborn Defenses(RTR)》。さらに返しで《ヴィトゥ=ガジーの末裔/Scion of Vitu-Ghazi(DGM)》で5/5ワームが3体に…。強気なアタックを多重ブロックで処理しようとするも《共有の絆/Common Bond(RTR)》でかわされ、GG。
3戦目 ラクドス 2-1
1ゲーム目、序盤から解鎖生物に殴られてライフが厳しい展開。なんとか《氾濫の始源体/Diluvian Primordial(GTC)》で場を持たせようとするも、《溶解区の門番/Smelt-Ward Gatekeepers(DGM)》に奪われて最後のライフを詰められて負け。
2ゲーム目、先手2ターン目の《シュラバザメ/Shambleshark(GTC)》から《クロールの戦士/Kraul Warrior(DGM)》で押せ押せな展開。相手の生物は《混成体の培養/Krasis Incubation(DGM)》で止めてライフを削る。相手の除去でスピードダウンも7マナから《トロスターニの召喚士/Trostani’s Summoner(DGM)》でクロックを加速。相手は《暴動の長、ラクドス/Rakdos, Lord of Riots(RTR)》からブロッカーを並べて耐えようとするも、《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》で押し切って勝ち。
3ゲーム目、相手の生物と適度に相打ったり、湧血でしゃくられたりしつつも、土地を伸ばす。運よく《サルーリの門番/Saruli Gatekeepers(DGM)》から7ライフを得たのが大きく、x=6の《雨雲を泳ぐもの/Nimbus Swimmer(GTC)》が対処されなくて勝ち。
4戦目 緑青黒タッチ白 2-0
1ゲーム目、後手ながらまたも2ターン目《シュラバザメ/Shambleshark(GTC)》から生物を並べてビート。相手は土地が3枚で止まって何もできず投了。
2ゲーム目、3ターン目から《風のドレイク/Wind Drake(DGM)》で殴り始める展開も、白まなが出ない。《門を這う蔦/Gatecreeper Vine(RTR)》を引くも、相手の《Mirko Vosk, Mind Drinker / 精神を飲む者、ミルコ・ヴォスク》を安全に対処するため赤マナを持ってこざるを得ず。その後、《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》で対処するも、後続のフライヤーが並び、膠着状態に。その後、相手は《血の公証人/Blood Scrivener(DGM)》、《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana(GTC)》、《唯々/諾々/Beck/Call(DGM)》とがんがんカードを引いていくも、戦線を突破できるスペルがない模様。結局、10枚以上引き増ししたのがたたって、相手そのままライブラリアウト…。
というわけで3-1。DGMの低マナが弱いからか、序盤の《シュラバザメ/Shambleshark(GTC)》が非常に輝いていた。
一方、《混成体の培養/Krasis Incubation(DGM)》は自分の生物に使う余裕がほとんどなかった。一度除去で使ってしまうと相手を強化してしまうところが厳しい。
また、ギルド門のおかげでタッチが容易で、分割スペルを非常に強く使えた。《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》や《遠隔/不在/Far/Away(DGM)》は融合でアドがとりやすく、片方しか色があっていなくてもギルド門(または導き石)タッチで十分使えるように感じた。
プール
白
2 《ハズダーの罠部隊/Haazda Snare Squad(DGM)》
1 《太陽塔の門番/Sunspire Gatekeepers(DGM)》
2 《摩耗+損耗/Wear+Tear(DGM)》
1 《反射起こし/Wake the Reflections(DGM)》
1 《リーヴの命令/Lyev Decree(DGM)》
1 《暴動鎮圧/Riot Control(DGM)》
青
1 《つぶやく幻/Murmuring Phantasm(DGM)》
1 《風のドレイク/Wind Drake(DGM)》
1 《賢者街の住人/Sage’s Row Denizen(GTC)》
1 《すがりつくイソギンチャク/Clinging Anemones(GTC)》
1 《氾濫の始源体/Diluvian Primordial(GTC)》
2 《走者止め/Runner’s Bane(DGM)》
1 《見えざる糸/Hidden Strings(DGM)》
1 《外出恐怖症/Agoraphobia(GTC)》
1 《天空試合/Skygames(GTC)》
2 《精神静電/Mindstatic(DGM)》
黒
1 《破滅小径の悪党/Bane Alley Blackguard(DGM)》
1 《短剣広場のインプ/Daggerdrome Imp(RTR)》
1 《ラクドスのドレイク/Rakdos Drake(DGM)》
1 《地下墓地のナメクジ/Catacomb Slug(RTR)》
1 《迷路の嫌悪者/Maze Abomination(DGM)》
1 《遠隔+不在/Far+Away(DGM)》
1 《精神腐敗/Mind Rot(RTR)》
1 《打ち上げ/Launch Party(RTR)》
1 《致命的な噴煙/Fatal Fumes(DGM)》
1 《迷路の急襲者/Maze Rusher(DGM)》
赤
2 《武器への印加/Weapon Surge(DGM)》
1 《障害排除/Clear a Path(DGM)》
1 《変化+点火/Turn+Burn(DGM)》
1 《ギルドへの畏敬/Awe for the Guilds(DGM)》
1 《敵への処罰/Punish the Enemy(DGM)》
緑
1 《尖塔なぞり/Spire Tracer(GTC)》
1 《クロールの戦士/Kraul Warrior(DGM)》
1 《門を這う蔦/Gatecreeper Vine(RTR)》
1 《蠢く甲虫/Drudge Beetle(RTR)》
1 《乱打する混成体/Battering Krasis(DGM)》
1 《サルーリの門番/Saruli Gatekeepers(DGM)》
1 《のたうつ苔犬/Thrashing Mossdog(DGM)》
1 《コロズダの監視者/Korozda Monitor(RTR)》
1 《順応する跳ね顎/Adaptive Snapjaw(GTC)》
1 《迷路のビヒモス/Maze Behemoth(DGM)》
1 《大織り手/Archweaver(RTR)》
1 《突然変異の捕食/Mutant’s Prey(DGM)》
1 《静寂なる想起/Serene Remembrance(GTC)》
1 《力の噴出/Burst of Strength(GTC)》
1 《植生噴出/Phytoburst(DGM)》
1 《帰化/Naturalize(GTC)》
1 《力の合唱/Chorus of Might(RTR)》
マルチ
1 《雨雲を泳ぐもの/Nimbus Swimmer(GTC)》
1 《ザル=ターのドルイド/Zhur-Taa Druid(DGM)》
1 《税収飲み/Tithe Drinker(DGM)》
1 《シュラバザメ/Shambleshark(GTC)》
1 《甲虫体の魔道士/Beetleform Mage(DGM)》
1 《残忍な精霊信者/Feral Animist(DGM)》
1 《構脚のトロール/Trestle Troll(RTR)》
1 《ヴィーアシーノの初太刀/Viashino Firstblade(DGM)》
1 《屑肉の刻み獣/Dreg Mangler(RTR)》
1 《水路の蠍/Sluiceway Scorpion(RTR)》
2 《ジェーレンのスフィンクス/Jelenn Sphinx(DGM)》
1 《鎧の狼乗り/Armored Wolf-Rider(DGM)》
1 《トロスターニの召喚士/Trostani’s Summoner(DGM)》
2 《ボロスの布陣者/Boros Battleshaper(DGM)》
1 《生体変化/Bioshift(GTC)》
1 《覚悟+意欲/Ready+Willing(DGM)》
1 《混成体の培養/Krasis Incubation(DGM)》
1 《グルールの戦唄/Gruul War Chant(DGM)》
1 《ジャラドの命令/Jarad’s Orders(RTR)》
1 《オブゼダートの救済/Obzedat’s Aid(DGM)》
2 《戦いの烈光/Gleam of Battle(DGM)》
土地
2 《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate(DGM)》
1 《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate(DGM)》
1 《シミックのギルド門/Simic Guildgate(DGM)》
1 《オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate(DGM)》
1 《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate(DGM)》
アーティファクト
1 《空隠しの杖/Skyblinder Staff(GTC)》
1 《シミックの導き石/Simic Cluestone(DGM)》
1 《アゾリウスの導き石/Azorius Cluestone(DGM)》
1 《ディミーアの導き石/Dimir Cluestone(DGM)》
1 《ボロスの導き石/Boros Cluestone(DGM)》
1 《オルゾフの導き石/Orzhov Cluestone(DGM)》
1 《ゴルガリの魔鍵/Golgari Keyrune(RTR)》
裏ギルドはどうやらゴルガリの模様。とりあえずギルドパックにしたがって緑青黒でデッキを組むも、なんだかしっくりこない。というか突破要素が弱すぎる。プールを見直したところ、白にタッパー、アゾリウスに硬いフェニックスが2体もいたので空から攻められるバントカラーで下記デッキを構築。
2 《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate(DGM)》
1 《シミックのギルド門/Simic Guildgate(DGM)》
1 《オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate(DGM)》
1 《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate(DGM)》
1 《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate(DGM)》
4 《森/Forest(UNH)》
3 《島/Island(UNH)》
3 《平地/Plains(UNH)》
1 《クロールの戦士/Kraul Warrior(DGM)》
1 《蠢く甲虫/Drudge Beetle(RTR)》
1 《門を這う蔦/Gatecreeper Vine(RTR)》
1 《シュラバザメ/Shambleshark(GTC)》
2 《ハズダーの罠部隊/Haazda Snare Squad(DGM)》
1 《風のドレイク/Wind Drake(DGM)》
1 《乱打する混成体/Battering Krasis(DGM)》
1 《甲虫体の魔道士/Beetleform Mage(DGM)》
1 《太陽塔の門番/Sunspire Gatekeepers(DGM)》
1 《のたうつ苔犬/Thrashing Mossdog(DGM)》
1 《サルーリの門番/Saruli Gatekeepers(DGM)》
2 《ジェーレンのスフィンクス/Jelenn Sphinx(DGM)》
1 《鎧の狼乗り/Armored Wolf-Rider(DGM)》
1 《氾濫の始源体/Diluvian Primordial(GTC)》
1 《トロスターニの召喚士/Trostani’s Summoner(DGM)》
1 《雨雲を泳ぐもの/Nimbus Swimmer(GTC)》
1 《変化+点火/Turn+Burn(DGM)》
1 《遠隔+不在/Far+Away(DGM)》
1 《覚悟+意欲/Ready+Willing(DGM)》
1 《混成体の培養/Krasis Incubation(DGM)》
1 《シミックの導き石/Simic Cluestone(DGM)》
1 《アゾリウスの導き石/Azorius Cluestone(DGM)》
蔦+導き石2枚だったので土地は16枚にしてみたが、7マナまで余裕で伸ばしたいデッキだったので、17枚がよかった。毎ゲーム狼乗りを抜いて森を足していた。
1戦目 エスパー 2-0
1ゲーム目は、後手選択から2ターン目、《シュラバザメ/Shambleshark(GTC)》スタート、3ターン目に《ハズダーの罠部隊/Haazda Snare Squad(DGM)》で進化という理想的な動きに対し、相手土地2枚でとまってしまい、そのまま投了。
2ゲーム目、こちら初動3ターン目のハンドに対し、相手2ターン目に《税収飲み/Tithe Drinker(DGM)》という動き。ブロッカーを除去され、アタックと強請でライフを攻められる。なんとか7マナまで伸ばし、《トロスターニの召喚士/Trostani’s Summoner(DGM)》で場を膠着させるも、相手の場には強請が3体もおり、予断を許さない状況。しかし、運よく《覚悟+意欲/Ready+Willing(DGM)》をトップし、フルパンチからキャストでライフを持ち直す。その後はうまいこと除去を引いてきたこともあり、マウントを取り返して殴りきって勝ち。
2戦目 セレズニア+黒 0-2
1ゲーム目は3ターン目《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter(RTR)》を止められず、ライフをつめられる。さらに《オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova(GTC)》までつき、非常につらい状況。フライヤー+《変化/Turn(DGM)》で討ち取ろうとするも、《甲虫体の魔道士/Beetleform Mage(DGM)》を飛ばすのを忘れ、単独ブロックでキャストしたら案の定除去を握られていて負け。プレイング下手すぎ。
2ゲーム目、相手ひたすら土地を伸ばして、7マナから《ワームの到来/Advent of the Wurm(DGM)》&《根生まれの防衛/Rootborn Defenses(RTR)》。さらに返しで《ヴィトゥ=ガジーの末裔/Scion of Vitu-Ghazi(DGM)》で5/5ワームが3体に…。強気なアタックを多重ブロックで処理しようとするも《共有の絆/Common Bond(RTR)》でかわされ、GG。
3戦目 ラクドス 2-1
1ゲーム目、序盤から解鎖生物に殴られてライフが厳しい展開。なんとか《氾濫の始源体/Diluvian Primordial(GTC)》で場を持たせようとするも、《溶解区の門番/Smelt-Ward Gatekeepers(DGM)》に奪われて最後のライフを詰められて負け。
2ゲーム目、先手2ターン目の《シュラバザメ/Shambleshark(GTC)》から《クロールの戦士/Kraul Warrior(DGM)》で押せ押せな展開。相手の生物は《混成体の培養/Krasis Incubation(DGM)》で止めてライフを削る。相手の除去でスピードダウンも7マナから《トロスターニの召喚士/Trostani’s Summoner(DGM)》でクロックを加速。相手は《暴動の長、ラクドス/Rakdos, Lord of Riots(RTR)》からブロッカーを並べて耐えようとするも、《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》で押し切って勝ち。
3ゲーム目、相手の生物と適度に相打ったり、湧血でしゃくられたりしつつも、土地を伸ばす。運よく《サルーリの門番/Saruli Gatekeepers(DGM)》から7ライフを得たのが大きく、x=6の《雨雲を泳ぐもの/Nimbus Swimmer(GTC)》が対処されなくて勝ち。
4戦目 緑青黒タッチ白 2-0
1ゲーム目、後手ながらまたも2ターン目《シュラバザメ/Shambleshark(GTC)》から生物を並べてビート。相手は土地が3枚で止まって何もできず投了。
2ゲーム目、3ターン目から《風のドレイク/Wind Drake(DGM)》で殴り始める展開も、白まなが出ない。《門を這う蔦/Gatecreeper Vine(RTR)》を引くも、相手の《Mirko Vosk, Mind Drinker / 精神を飲む者、ミルコ・ヴォスク》を安全に対処するため赤マナを持ってこざるを得ず。その後、《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》で対処するも、後続のフライヤーが並び、膠着状態に。その後、相手は《血の公証人/Blood Scrivener(DGM)》、《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana(GTC)》、《唯々/諾々/Beck/Call(DGM)》とがんがんカードを引いていくも、戦線を突破できるスペルがない模様。結局、10枚以上引き増ししたのがたたって、相手そのままライブラリアウト…。
というわけで3-1。DGMの低マナが弱いからか、序盤の《シュラバザメ/Shambleshark(GTC)》が非常に輝いていた。
一方、《混成体の培養/Krasis Incubation(DGM)》は自分の生物に使う余裕がほとんどなかった。一度除去で使ってしまうと相手を強化してしまうところが厳しい。
また、ギルド門のおかげでタッチが容易で、分割スペルを非常に強く使えた。《変化/点火/Turn/Burn(DGM)》や《遠隔/不在/Far/Away(DGM)》は融合でアドがとりやすく、片方しか色があっていなくてもギルド門(または導き石)タッチで十分使えるように感じた。
GTC draft 8-4 いっぱい
2013年3月31日 ゲームGTC環境になぜかのめりこんでしまい、連日8-4に挑戦する日々。すでに10回ぐらいやったのだが、いまだに3-0を達成できず…。ほぼ勝ち確定の場面をミスったり、ミスらないように慎重にプレイして時間切れで負けたりと、あと一歩感がぬぐえず。気づけば勝利の美酒を求め修羅の道を歩み始めてしまった。まぁ、勝ちを狙いにいくといいながら土下座スプリットも何度かあったり。社会人には深夜の連続ドラフトはきつすぎるんだ…。
とりあえずピックをあげてみる。
http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/gtc0319.html
3没
http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/gtc0320.html
3没
http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/gtc0324.html
1没
http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/gtc03251.html
1没
http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/gtc03252.html
3没
http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/gtc03260.html
3没
http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/gtc03261.html
1没
http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/gtc03262.html
1没
http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/gtc03273.html
スプリット
http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/gtc03281.html
1没
http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/gtc03282.html
スプリット
http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/gtc0331.html
3没
最後のドラフトはまっきぃさん(http://61128.diarynote.jp/)と同卓。2戦目で相対するも、5色コンにびびる。1ゲーム目に《欄干のスパイ/Balustrade Spy(GTC)》が十数枚ライブラリを落とすミラクルでラッキーWINも、2ゲーム目はダブマリからのアド差が大きく、《オーガの貧王/Ogre Slumlord(GTC)》を対処できず負け。3ゲーム目は消耗戦からの《真夜中の復活/Midnight Recovery(GTC)》が強く、終始マウントを取れて勝ち。
しかし続く最終戦は多分卓1の鬼ボロス。スプリットをお願いするも蹴られてしまい、ガチることに…。《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》がどうにもならず、出てこなかった1ゲームこそ取れたものの、残る2ゲームは対処できず押しつぶされて負け。なんなのあのレア…。
ちなみに、見ていただければわかる通り、高額チケレアは今のところ皆無。《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》とか神話はまぁいい。しかしギルラン出なすぎじゃね?
とりあえずピックをあげてみる。
http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/gtc0319.html
3没
http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/gtc0320.html
3没
http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/gtc0324.html
1没
http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/gtc03251.html
1没
http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/gtc03252.html
3没
http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/gtc03260.html
3没
http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/gtc03261.html
1没
http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/gtc03262.html
1没
http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/gtc03273.html
スプリット
http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/gtc03281.html
1没
http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/gtc03282.html
スプリット
http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/gtc0331.html
3没
最後のドラフトはまっきぃさん(http://61128.diarynote.jp/)と同卓。2戦目で相対するも、5色コンにびびる。1ゲーム目に《欄干のスパイ/Balustrade Spy(GTC)》が十数枚ライブラリを落とすミラクルでラッキーWINも、2ゲーム目はダブマリからのアド差が大きく、《オーガの貧王/Ogre Slumlord(GTC)》を対処できず負け。3ゲーム目は消耗戦からの《真夜中の復活/Midnight Recovery(GTC)》が強く、終始マウントを取れて勝ち。
しかし続く最終戦は多分卓1の鬼ボロス。スプリットをお願いするも蹴られてしまい、ガチることに…。《軍勢の集結/Assemble the Legion(GTC)》がどうにもならず、出てこなかった1ゲームこそ取れたものの、残る2ゲームは対処できず押しつぶされて負け。なんなのあのレア…。
ちなみに、見ていただければわかる通り、高額チケレアは今のところ皆無。《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》とか神話はまぁいい。しかしギルラン出なすぎじゃね?
GTC 4-3-2-2 draft② 肉貪り祭り
2013年3月6日 ゲーム コメント (3)有給を獲得したので、夜更かししてドラフト。まぁ、タイトルでだいたい言わんとすることは理解いただけるかと思う。
ピックはこちら→http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/gtc3.html
1-1 とりあえず黒レアからオルゾフ、ディミーアを視野に。
1-2 まずは1枚目。ボロスの優良カードが多く、下には喧嘩してもらおう。
1-3 しめしめと2枚目。ルーターも気にはなったが、軽い除去のが大事。
1-4 天使が気になるものの、黒継続。
1-5 《千叩き/One Thousand Lashes(GTC)》と迷ったけど3枚目。
よく考えるとアンシナジーなのでこちらで問題なかった。
1-6 ここはドレイクでも良かったかも。
以降は安い青をありがたく。
2-1 《都邑の庇護者/Urbis Protector(GTC)》でオルゾフ! と思いつつレアピック。
まともにやれば《欄干のスパイ/Balustrade Spy(GTC)》か除去かな。
2-2 オルゾフ志向ということで天使。
2-3 まさかの4枚目。上下とも黒やってない?
2-4 やっぱり除去。結果論的にはルーターもありだったかな。
2-5 オルゾフ的にありがたいクソゲー製造エンチャント。
2-7 ディミーアがら空きを象徴するパック。
listenerさん一押しの《ディンローヴァの恐怖/Dinrova Horror(GTC)》と迷うも、
4/4飛行を優先。こいつはほんとに止まらない。
2-8 2-1でとりそびれた2択をここでありがたく。そして除去。
オルゾフ!と思ったが、ちょっと白の枚数足りなさげ。1パック目後半で拾った青を活かしてやはりディミーア狙いに変更。
3-1 1枚は軽い強請持ちを。
3-2 ディミーアレア。
3-3 笑いがこらえられない5枚目。貪りまくり。
3-5 ほしかった地上がっちり生物。
3-6 守りの暗号より、攻めの暗号を
3-7 ずっと取れずにいた2/3フライヤーがここで。
3-8 シミック御用達のフライヤーこんなところで取れていいの?
3-9 やや生物少な目ながら、いくつかシナジーのある生物。
3-10 ほんとにディミーアがらがらですね。
3-12 カウンターうめぇ!
以下デック。
1 《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate(GTC)》
9 《沼/Swamp(UNH)》
7 《島/Island(UNH)》
1 《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》
1 《大都市のスプライト/Metropolis Sprite(GTC)》
1 《聖堂の金切り声上げ/Basilica Screecher(GTC)》
1 《ダスクマントルのギルド魔道士/Duskmantle Guildmage(GTC)》
1 《賢者街の住人/Sage’s Row Denizen(GTC)》
1 《門道の影/Gateway Shade(GTC)》
1 《鍵達人のならず者/Keymaster Rogue(GTC)》
1 《欄干のスパイ/Balustrade Spy(GTC)》
1 《千年王国のガーゴイル/Millennial Gargoyle(GTC)》
1 《力線の幻影/Leyline Phantom(GTC)》
1 《心見のドレイク/Mindeye Drake(GTC)》
1 《オーガの貧王/Ogre Slumlord(GTC)》
1 《サファイアのドレイク/Sapphire Drake(GTC)》
1 《煙の精霊/Smog Elemental(GTC)》
2 《死の接近/Death’s Approach(GTC)》
5 《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》
1 《心理的打撃/Psychic Strike(GTC)》
1 《魂の代償/Soul Ransom(GTC)》
Sideboard
1 《前線の衛生兵/Frontline Medic(GTC)》
1 《門なしの守護者/Guardian of the Gateless(GTC)》
1 《聖なるマントル/Holy Mantle(GTC)》
1 《呪文裂き/Spell Rupture(GTC)》
1 《盗賊の道/Way of the Thief(GTC)》
1 《散乱する電弧/Scatter Arc(GTC)》
1 《虚無渡り/Voidwalk(GTC)》
1 《道迷い/Totally Lost(GTC)》
1 《集団疾病/Illness in the Ranks(GTC)》
1 《影切り/Shadow Slice(GTC)》
3 《強制順応/Forced Adaptation(GTC)》
1 《破滅のワーム/Ruination Wurm(GTC)》
1 《処刑人の一振り/Executioner’s Swing(GTC)》
1 《暴動用具/Riot Gear(GTC)》
これが卓一ディミーアか…。優秀なレア、多数のフライヤーと数多の除去。つーか《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》。《束縛の手/Hands of Binding(GTC)》こそ取れなかったものの、遜色ない出来。3マナ域が薄くなっていたので、ルーターを拾えていれば完璧だった。
1戦目 オルゾフタッチ赤
1ゲーム目、お互いに生物を並べあう展開だが、こちらはフライヤーで攻める。とはいえクロックが小さい上に《ザリーチ虎/Zarichi Tiger(GTC)》のせいであまりライフが減らない。《力線の幻影/Leyline Phantom(GTC)》を追加したところ、相手対応手段がないらしく、チャンプブロックをはじめる。ダメ押しのドレイクは《発光の始源体/Luminate Primordial(GTC)》に消されるも、お返しに《魂の代償/Soul Ransom(GTC)》で始源体を奪って反撃の芽をつんで勝ち。
2ゲーム目、島2枚と黒い手札をキープしたら死ぬまで沼をみず。ヌルキープだめ、絶対。
3ゲーム目、1ターン目、《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》、2ターン目《聖堂の金切り声上げ/Basilica Screecher(GTC)》と理想的な動き。相手の生物は《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》で退けつつちまちまライフを削る。《都邑の庇護者/Urbis Protector(GTC)》の天使が鬱陶しいものの、こちらの《サファイアのドレイク/Sapphire Drake(GTC)》で運よく相打ちが取れる。その後は地上を《オーガの貧王/Ogre Slumlord(GTC)》で止めつつ、フライヤーで殴りきって勝ち。
2戦目 グルールタッチ青 2-0
1ゲーム目、相手先手で、3ターン目に《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》が出てくる展開。しかし、相手何度+1能力を使用してもアドバンテージが得られず。後続をカウンターしつつ、ブロッカーを《死の接近/Death’s Approach(GTC)》で落とし、ドムリを撃沈。その後は相手の地上生物とこちらのフライヤーの殴り合いになるも、こちらの方がクロックが大きく、先に削りきって勝ち。
2ゲーム目、土地1枚のハンドをマリガン。《大都市のスプライト/Metropolis Sprite(GTC)》スタートで相手の生物は出るたびに《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》。その後、フライヤーをガンガン追加して殴り続けたら相手何もできず投了。
3戦目 オルゾフタッチ赤緑 2-0
1ゲーム目、《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》、《ダスクマントルのギルド魔道士/Duskmantle Guildmage(GTC)》というまたも理想的なスタート。《欄干のスパイ/Balustrade Spy(GTC)》も追加し、空から攻める展開。面倒な強請スラルは《魂の代償/Soul Ransom(GTC)》で奪いつつ、《軍勢の忠節者/Legion Loyalist(GTC)》と相打たせる。その後はこちらのフライヤーと相手の地上部隊とのダメージレースに。結局相手が《大規模な奇襲/Massive Raid(GTC)》で除去にかかってきたところを《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》で空打ちにして勝ち。
2ゲーム目、こちらはフライヤーで攻めつつ、相手の生物は逐一《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》する展開。3枚使ってそろそろ後続も尽きるかと思って《魂の代償/Soul Ransom(GTC)》してみるも、まだ追加がくる。しかし相手が《大規模な奇襲/Massive Raid(GTC)》を使い間違えて無駄打ちしてしまい、心が折れて投了される。まだ手札に2枚《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》あったのに…!
というわけで《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》まくって3-0。さすがに5枚あると安心して使える。生物も弱いところがなく、安定して攻められた。ただ、殴り値が低い上、《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》のライフゲインのせいで、なかなかライフをつめられない印象があった。《影切り/Shadow Slice(GTC)》があるとよかったのかもしれない。抜けるカードが見当たらなかったけど…。しかし対戦相手全員3色以上と、自分以外盛大にぐちゃっていたのだろうか。
ピックはこちら→http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/gtc3.html
1-1 とりあえず黒レアからオルゾフ、ディミーアを視野に。
1-2 まずは1枚目。ボロスの優良カードが多く、下には喧嘩してもらおう。
1-3 しめしめと2枚目。ルーターも気にはなったが、軽い除去のが大事。
1-4 天使が気になるものの、黒継続。
1-5 《千叩き/One Thousand Lashes(GTC)》と迷ったけど3枚目。
よく考えるとアンシナジーなのでこちらで問題なかった。
1-6 ここはドレイクでも良かったかも。
以降は安い青をありがたく。
2-1 《都邑の庇護者/Urbis Protector(GTC)》でオルゾフ! と思いつつレアピック。
まともにやれば《欄干のスパイ/Balustrade Spy(GTC)》か除去かな。
2-2 オルゾフ志向ということで天使。
2-3 まさかの4枚目。上下とも黒やってない?
2-4 やっぱり除去。結果論的にはルーターもありだったかな。
2-5 オルゾフ的にありがたいクソゲー製造エンチャント。
2-7 ディミーアがら空きを象徴するパック。
listenerさん一押しの《ディンローヴァの恐怖/Dinrova Horror(GTC)》と迷うも、
4/4飛行を優先。こいつはほんとに止まらない。
2-8 2-1でとりそびれた2択をここでありがたく。そして除去。
オルゾフ!と思ったが、ちょっと白の枚数足りなさげ。1パック目後半で拾った青を活かしてやはりディミーア狙いに変更。
3-1 1枚は軽い強請持ちを。
3-2 ディミーアレア。
3-3 笑いがこらえられない5枚目。貪りまくり。
3-5 ほしかった地上がっちり生物。
3-6 守りの暗号より、攻めの暗号を
3-7 ずっと取れずにいた2/3フライヤーがここで。
3-8 シミック御用達のフライヤーこんなところで取れていいの?
3-9 やや生物少な目ながら、いくつかシナジーのある生物。
3-10 ほんとにディミーアがらがらですね。
3-12 カウンターうめぇ!
以下デック。
1 《ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate(GTC)》
9 《沼/Swamp(UNH)》
7 《島/Island(UNH)》
1 《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》
1 《大都市のスプライト/Metropolis Sprite(GTC)》
1 《聖堂の金切り声上げ/Basilica Screecher(GTC)》
1 《ダスクマントルのギルド魔道士/Duskmantle Guildmage(GTC)》
1 《賢者街の住人/Sage’s Row Denizen(GTC)》
1 《門道の影/Gateway Shade(GTC)》
1 《鍵達人のならず者/Keymaster Rogue(GTC)》
1 《欄干のスパイ/Balustrade Spy(GTC)》
1 《千年王国のガーゴイル/Millennial Gargoyle(GTC)》
1 《力線の幻影/Leyline Phantom(GTC)》
1 《心見のドレイク/Mindeye Drake(GTC)》
1 《オーガの貧王/Ogre Slumlord(GTC)》
1 《サファイアのドレイク/Sapphire Drake(GTC)》
1 《煙の精霊/Smog Elemental(GTC)》
2 《死の接近/Death’s Approach(GTC)》
5 《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》
1 《心理的打撃/Psychic Strike(GTC)》
1 《魂の代償/Soul Ransom(GTC)》
Sideboard
1 《前線の衛生兵/Frontline Medic(GTC)》
1 《門なしの守護者/Guardian of the Gateless(GTC)》
1 《聖なるマントル/Holy Mantle(GTC)》
1 《呪文裂き/Spell Rupture(GTC)》
1 《盗賊の道/Way of the Thief(GTC)》
1 《散乱する電弧/Scatter Arc(GTC)》
1 《虚無渡り/Voidwalk(GTC)》
1 《道迷い/Totally Lost(GTC)》
1 《集団疾病/Illness in the Ranks(GTC)》
1 《影切り/Shadow Slice(GTC)》
3 《強制順応/Forced Adaptation(GTC)》
1 《破滅のワーム/Ruination Wurm(GTC)》
1 《処刑人の一振り/Executioner’s Swing(GTC)》
1 《暴動用具/Riot Gear(GTC)》
これが卓一ディミーアか…。優秀なレア、多数のフライヤーと数多の除去。つーか《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》。《束縛の手/Hands of Binding(GTC)》こそ取れなかったものの、遜色ない出来。3マナ域が薄くなっていたので、ルーターを拾えていれば完璧だった。
1戦目 オルゾフタッチ赤
1ゲーム目、お互いに生物を並べあう展開だが、こちらはフライヤーで攻める。とはいえクロックが小さい上に《ザリーチ虎/Zarichi Tiger(GTC)》のせいであまりライフが減らない。《力線の幻影/Leyline Phantom(GTC)》を追加したところ、相手対応手段がないらしく、チャンプブロックをはじめる。ダメ押しのドレイクは《発光の始源体/Luminate Primordial(GTC)》に消されるも、お返しに《魂の代償/Soul Ransom(GTC)》で始源体を奪って反撃の芽をつんで勝ち。
2ゲーム目、島2枚と黒い手札をキープしたら死ぬまで沼をみず。ヌルキープだめ、絶対。
3ゲーム目、1ターン目、《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》、2ターン目《聖堂の金切り声上げ/Basilica Screecher(GTC)》と理想的な動き。相手の生物は《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》で退けつつちまちまライフを削る。《都邑の庇護者/Urbis Protector(GTC)》の天使が鬱陶しいものの、こちらの《サファイアのドレイク/Sapphire Drake(GTC)》で運よく相打ちが取れる。その後は地上を《オーガの貧王/Ogre Slumlord(GTC)》で止めつつ、フライヤーで殴りきって勝ち。
2戦目 グルールタッチ青 2-0
1ゲーム目、相手先手で、3ターン目に《ドムリ・ラーデ/Domri Rade(GTC)》が出てくる展開。しかし、相手何度+1能力を使用してもアドバンテージが得られず。後続をカウンターしつつ、ブロッカーを《死の接近/Death’s Approach(GTC)》で落とし、ドムリを撃沈。その後は相手の地上生物とこちらのフライヤーの殴り合いになるも、こちらの方がクロックが大きく、先に削りきって勝ち。
2ゲーム目、土地1枚のハンドをマリガン。《大都市のスプライト/Metropolis Sprite(GTC)》スタートで相手の生物は出るたびに《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》。その後、フライヤーをガンガン追加して殴り続けたら相手何もできず投了。
3戦目 オルゾフタッチ赤緑 2-0
1ゲーム目、《雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor(GTC)》、《ダスクマントルのギルド魔道士/Duskmantle Guildmage(GTC)》というまたも理想的なスタート。《欄干のスパイ/Balustrade Spy(GTC)》も追加し、空から攻める展開。面倒な強請スラルは《魂の代償/Soul Ransom(GTC)》で奪いつつ、《軍勢の忠節者/Legion Loyalist(GTC)》と相打たせる。その後はこちらのフライヤーと相手の地上部隊とのダメージレースに。結局相手が《大規模な奇襲/Massive Raid(GTC)》で除去にかかってきたところを《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》で空打ちにして勝ち。
2ゲーム目、こちらはフライヤーで攻めつつ、相手の生物は逐一《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》する展開。3枚使ってそろそろ後続も尽きるかと思って《魂の代償/Soul Ransom(GTC)》してみるも、まだ追加がくる。しかし相手が《大規模な奇襲/Massive Raid(GTC)》を使い間違えて無駄打ちしてしまい、心が折れて投了される。まだ手札に2枚《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》あったのに…!
というわけで《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》まくって3-0。さすがに5枚あると安心して使える。生物も弱いところがなく、安定して攻められた。ただ、殴り値が低い上、《肉貪り/Devour Flesh(GTC)》のライフゲインのせいで、なかなかライフをつめられない印象があった。《影切り/Shadow Slice(GTC)》があるとよかったのかもしれない。抜けるカードが見当たらなかったけど…。しかし対戦相手全員3色以上と、自分以外盛大にぐちゃっていたのだろうか。
GTC 4-3-2-2 draft
2013年3月3日 ゲームGP横浜で盛り上がる中、ドラフトを少々。
ピックはこちら→http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/GTC2.html
1-1で優良な赤いカードが並ぶなか、なんとなくレアでディミーア志向に。1パック目こそレアや優良アンコをひろってほくほくするも、2パック目の前半がボロス祭りでやばそうな感じに。とはいえ方針転換もままならず、結局除去がわずかしかないクソディミーアが完成。どうしてこうなった。
デッキはこちら
8 《島/Island(UNH)》
8 《沼/Swamp(UNH)》
1 《平地/Plains(UNH)》
1 《侵入専門家/Incursion Specialist(GTC)》
1 《賢者街の住人/Sage’s Row Denizen(GTC)》
1 《死教団のならず者/Deathcult Rogue(GTC)》
1 《破滅小径の仲介人/Bane Alley Broker(GTC)》
1 《薨の徘徊者/Mortus Strider(GTC)》
2 《組織の処罰者/Syndicate Enforcer(GTC)》
1 《千年王国のガーゴイル/Millennial Gargoyle(GTC)》
1 《破壊的な逸脱者/Consuming Aberration(GTC)》
1 《死盟の天使/Deathpact Angel(GTC)》
1 《ディンローヴァの恐怖/Dinrova Horror(GTC)》
2 《氾濫の始源体/Diluvian Primordial(GTC)》
1 《陰鬱の始源体/Sepulchral Primordial(GTC)》
2 《急速混成/Rapid Hybridization(GTC)》
2 《予言のプリズム/Prophetic Prism(GTC)》
1 《外出恐怖症/Agoraphobia(GTC)》
1 《ディミーアの魔除け/Dimir Charm(GTC)》
1 《シミックの魔鍵/Simic Keyrune(GTC)》
1 《魂の代償/Soul Ransom(GTC)》
1 《道迷い/Totally Lost(GTC)》
Sideboard
1 《ギルド嘲笑いの護法印/Guildscorn Ward(GTC)》
2 《力線の幻影/Leyline Phantom(GTC)》
1 《束縛の手/Hands of Binding(GTC)》
1 《盗賊の道/Way of the Thief(GTC)》
3 《汚染された地/Contaminated Ground(GTC)》
1 《真夜中の復活/Midnight Recovery(GTC)》
1 《ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant(GTC)》
1 《猛然たる抵抗/Furious Resistance(GTC)》
1 《強盗/Mugging(GTC)》
1 《構造崩壊/Structural Collapse(GTC)》
1 《薨の徘徊者/Mortus Strider(GTC)》
1 《オルドルーンの古参兵/Ordruun Veteran(GTC)》
1 《火花の強兵/Spark Trooper(GTC)》
1 《破壊的一撃/Shattering Blow(GTC)》
1 《軍部の栄光/Martial Glory(GTC)》
1 《不敬の粛清/Purge the Profane(GTC)》
1 《強要された自白/Coerced Confession(GTC)》
1 《沼/Swamp(UNH)》
1 《山/Mountain(UNH)》
重いレアが6枚あるものの、序盤を耐えるスペルがほぼ皆無。ボロスやグルールに当たれば1没必至。
1戦目 青白黒 2-1
1ゲーム目、相手がゆっくりしている間に《氾濫の始源体/Diluvian Primordial(GTC)》や《死盟の天使/Deathpact Angel(GTC)》を並べて勝ち。
2ゲーム目、相手がゆっくりしなかった上、こちら地主モード。防戦一方で負け。
3ゲーム目、相手土地事故を起こす一方こちらは《予言のプリズム/Prophetic Prism(GTC)》2枚で余裕の展開。ダメ押しに、《ディミーアの魔除け/Dimir Charm(GTC)》でライブラリを検閲して土地を落として、相手の心を折りにいく。結局相手が展開し始めるころには《ディンローヴァの恐怖/Dinrova Horror(GTC)》、《死盟の天使/Deathpact Angel(GTC)》などが並んでいて勝ち。
2戦目 グルール 0-2
1ゲーム目。こちら《ディミーアの魔除け/Dimir Charm(GTC)》を構えるも出てくるのがパワー3越えばかり…。相打ちで場を平らにしようとするも相手の方が生物が多く、そのまま圧殺されて負け。
2ゲーム目、《汚染された地/Contaminated Ground(GTC)》を3枚投入するクソサイドボーディングをとるも相手がそもそも一色事故を起こしており、完全な裏目に。しかもこちらも青マナが出ない事故。結局先に展開していた相手にそのまま押し切られてまけ。
というわけで運良く弱い相手に当たったおかげで2没。やっぱりうまく作らないと7マナまでは頑張れない。
ピックはこちら→http://space.geocities.jp/like_a_cosmos/GTC2.html
1-1で優良な赤いカードが並ぶなか、なんとなくレアでディミーア志向に。1パック目こそレアや優良アンコをひろってほくほくするも、2パック目の前半がボロス祭りでやばそうな感じに。とはいえ方針転換もままならず、結局除去がわずかしかないクソディミーアが完成。どうしてこうなった。
デッキはこちら
8 《島/Island(UNH)》
8 《沼/Swamp(UNH)》
1 《平地/Plains(UNH)》
1 《侵入専門家/Incursion Specialist(GTC)》
1 《賢者街の住人/Sage’s Row Denizen(GTC)》
1 《死教団のならず者/Deathcult Rogue(GTC)》
1 《破滅小径の仲介人/Bane Alley Broker(GTC)》
1 《薨の徘徊者/Mortus Strider(GTC)》
2 《組織の処罰者/Syndicate Enforcer(GTC)》
1 《千年王国のガーゴイル/Millennial Gargoyle(GTC)》
1 《破壊的な逸脱者/Consuming Aberration(GTC)》
1 《死盟の天使/Deathpact Angel(GTC)》
1 《ディンローヴァの恐怖/Dinrova Horror(GTC)》
2 《氾濫の始源体/Diluvian Primordial(GTC)》
1 《陰鬱の始源体/Sepulchral Primordial(GTC)》
2 《急速混成/Rapid Hybridization(GTC)》
2 《予言のプリズム/Prophetic Prism(GTC)》
1 《外出恐怖症/Agoraphobia(GTC)》
1 《ディミーアの魔除け/Dimir Charm(GTC)》
1 《シミックの魔鍵/Simic Keyrune(GTC)》
1 《魂の代償/Soul Ransom(GTC)》
1 《道迷い/Totally Lost(GTC)》
Sideboard
1 《ギルド嘲笑いの護法印/Guildscorn Ward(GTC)》
2 《力線の幻影/Leyline Phantom(GTC)》
1 《束縛の手/Hands of Binding(GTC)》
1 《盗賊の道/Way of the Thief(GTC)》
3 《汚染された地/Contaminated Ground(GTC)》
1 《真夜中の復活/Midnight Recovery(GTC)》
1 《ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant(GTC)》
1 《猛然たる抵抗/Furious Resistance(GTC)》
1 《強盗/Mugging(GTC)》
1 《構造崩壊/Structural Collapse(GTC)》
1 《薨の徘徊者/Mortus Strider(GTC)》
1 《オルドルーンの古参兵/Ordruun Veteran(GTC)》
1 《火花の強兵/Spark Trooper(GTC)》
1 《破壊的一撃/Shattering Blow(GTC)》
1 《軍部の栄光/Martial Glory(GTC)》
1 《不敬の粛清/Purge the Profane(GTC)》
1 《強要された自白/Coerced Confession(GTC)》
1 《沼/Swamp(UNH)》
1 《山/Mountain(UNH)》
重いレアが6枚あるものの、序盤を耐えるスペルがほぼ皆無。ボロスやグルールに当たれば1没必至。
1戦目 青白黒 2-1
1ゲーム目、相手がゆっくりしている間に《氾濫の始源体/Diluvian Primordial(GTC)》や《死盟の天使/Deathpact Angel(GTC)》を並べて勝ち。
2ゲーム目、相手がゆっくりしなかった上、こちら地主モード。防戦一方で負け。
3ゲーム目、相手土地事故を起こす一方こちらは《予言のプリズム/Prophetic Prism(GTC)》2枚で余裕の展開。ダメ押しに、《ディミーアの魔除け/Dimir Charm(GTC)》でライブラリを検閲して土地を落として、相手の心を折りにいく。結局相手が展開し始めるころには《ディンローヴァの恐怖/Dinrova Horror(GTC)》、《死盟の天使/Deathpact Angel(GTC)》などが並んでいて勝ち。
2戦目 グルール 0-2
1ゲーム目。こちら《ディミーアの魔除け/Dimir Charm(GTC)》を構えるも出てくるのがパワー3越えばかり…。相打ちで場を平らにしようとするも相手の方が生物が多く、そのまま圧殺されて負け。
2ゲーム目、《汚染された地/Contaminated Ground(GTC)》を3枚投入するクソサイドボーディングをとるも相手がそもそも一色事故を起こしており、完全な裏目に。しかもこちらも青マナが出ない事故。結局先に展開していた相手にそのまま押し切られてまけ。
というわけで運良く弱い相手に当たったおかげで2没。やっぱりうまく作らないと7マナまでは頑張れない。