見張り番で気持よくカードを引く白青トークンを試してみたり、トリンケットだけでなくレオニンの従者まで入れてほぞを使い回しまくるデッキを作ってみたりしたが、いまひとつ納得がいかず。

初心に帰って?緑白スリヴァーで遊んでいたところ、スリヴァーサイクリングが目につく。スリヴァーデッキはいかにマッスル達を並べられるかが重要だが、《自然との融和/Commune with Nature》では5枚の中に複数いても1枚しか取れないところが微妙に気になっていた。そんなスリヴァーをマナがかかるとはいえピンポイントで引っ張ってこれるのはありではないか、と思った次第。

また、活性スリヴァーがなかなかいい味を出すことにも気づく。脳筋ビートはソーサリータイミングでしか動けないことが多く、単調なところがつまらなく感じていたのだが(まぁ、使うのが下手くそだというのたぶんにあるとは思うのだけれど)、インスタントタイミングで動けると展開にメリハリがきいて動かしがいが出てくる。

とはいえ、除去なしのビートはあまりにもろく、除去を加えると最高の動きが阻害されるという当たり前のジレンマに悩まされる。やはり除去はほしい。できればピンポイントに。タイプスリヴァーな除去は黒い《名も無き転置/Nameless Inversion》ぐらいしかないし…。

一方、白青トークン。トリンケットシステムは便利は便利なのだが、ほぞの選択肢の微妙さが気になる。《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》と《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff》は鉄板だが、逆に言うとそれ以外が貧弱。《彩色の星/Chromatic Star》で色マナ安定とアド確保という案も考えてみたが、マナ安定のためには多めに積まざるを得ないのに、いっぱい引くといらつくというジレンマ。トリンケットが残ってくれるところはありがたいのだが…。

そういえば、白にオーラをサーチできるやつがいた気がする。

と、いうわけでデッキリスト。
メイン
8:《森/Forest》
8:《平地/Plains》
2:《カルニの庭/Khalni Garden》
4:《花咲く砂地/Blossoming Sands》
4:《急報/Raise the Alarm》
1:《鉄の樹の拳/Fists of Ironwood》
3:《古参兵の武具師/Veteran Armorer》
4:《セレズニアの福音者/Selesnya Evangel》
4:《ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim》
3:《深夜の護衛/Midnight Guard》
3:《淡色のマイコダーム/Pallid Mycoderm》
2:《議事会の密集軍/Conclave Phalanx》
4:《種のばら撒き/Scatter the Seeds》
2:《三つぞろいの霊魂/Triplicate Spirits》
2:《良心の呵責/Weight of Conscience》
1:《ゴンドの存在/Presence of Gond》
1:《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》
1:《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》
2:《補強/Fortify》
1:《レイモス教の再興/Ramosian Rally》

サイドボード
4:《散弾の射手/Scattershot Archer》
2:《一瞬の平和/Moment’s Peace》
3:《軍旗の旗手/Standard Bearer》
3:《黒の防御円/Circle of Protection: Black》
1:《主の募兵/Cenn’s Enlistment》
2:《隔離する成長/Sundering Growth》

なんで気が付かなかったのだろう。まぁ、3マナのサーチは最短のコンボにはそぐわないという思い込みがあったのは間違いない。結局ベストムーブはだいたい邪魔されうるのだから、慎重に動けるほうがいいに決まっている。

何より、以前のゴンド4積みは護衛を引けないのに何枚も手札に来るパターンが最悪でなんのシナジーもない生物につけるという残念な状況だった。それがサーチのおかげで1枚入れておくだけでよいというのが実に楽。しかも除去オーラも必要に応じて持ってこれるのが偉すぎる。巡礼者を積みまくるだけで、数枚の除去を祈るようにドローすることもなく、除去を引き込むことができる。さらに、このデッキなら使い減りしない強化オーラ《腐れ蔦の外套/Moldervine Cloak》をタッチで積める。トークンは所詮1/1であり、並べてもブロッカーがいると殴れない。が、外套さえあれば一気に主戦級の4/4までサイズアップできる。しかも対応して除去されても外套は手札に戻せるし、トークンはそもそも除去されてもアドバンテージの損失がほとんどない。これも枚数を積むと動きが悪くなるところが微妙だったが、巡礼者で解決。

また、場に残った巡礼者を活用するために召集スペルを積み、トークン戦術を強化。ダブルシンボルかつ最初は絶対4マナなときの声よりこのデッキでは三つ揃いの霊魂を優先してみた。トークンさえいれば0マナキャストもできる霊魂のほうがこのデッキにはあっていると思う。《種のばら撒き/Scatter the Seeds》はうれしいインスタント。動きに幅ができる。

《淡色のマイコダーム/Pallid Mycoderm》は動きのもっさりさこそ気になるものの、生物かつフィニッシュブローを兼ねてくれる貴重な存在。また、それに伴い、相性のよい《セレズニアの福音者/Selesnya Evangel》も動員した。トークン生成までに時間はかかるものの、動き始めるとかなり嫌らしい。そのため、除去が真っ先に飛んでくる。がそれがおいしい。その分、護衛が生きやすい展開に繋げられるのだ。

同様の理由でタフネス強化に《古参兵の武具師/Veteran Armorer》を採用。こいつも真っ先に除去される対象なので、2ターン目に除去してもらえると後半に生きる。かといって放っておくとトークンの耐性が上がり、召集の種になる。うまい。

肝心の護衛はとりあえず3枚にしてみた。コンボに重きを置くなら4枚あるべきだが、コンボに頼らない展開も多いので、このぐらいでちょうどよいのではないかという判断。

サーチ先のオーラについてはまず除去として《良心の呵責/Weight of Conscience》。このデッキならだいたい《未達への旅/Journey to Nowhere》を超える使い勝手。とりあえずアタックを防げればいいし、すぐに追放できることも多い。1枚だと足りないと感じたので2枚に。ただ、選択肢を広くするなら、《鎖の呪い/Curse of Chains》にしておくのも悪くない気がする。

次にバーン対策に《アルマジロの外套/Armadillo Cloak》、つけて除去されなければだいたい勝てる超強力オーラ。最初は呪禁生物も入れてハイブリッドしようかとも考えたが、呪禁でなくても強かったので、オーラだけ採用した。

最後はトークン生成補助に《鉄の樹の拳/Fists of Ironwood》を採用。正直あまり引きたくないカードなので、基本的にサーチはしない。最初は4枚ぐらいで考えていたが、枠を埋めるうちに減っていった。ただ、召集と組むと実質0マナでカウントできるところは◯。

フィニッシュブローは緑の生物も多いため、《補強/Fortify》に。またタップアウトもよくするので、保険として《レイモス教の再興/Ramosian Rally》を1枚だけ。余談だが、手に入れるのに苦労した。なんでbotで売ってないんだ…。


結局1マナスペルを入れる余裕がなく、0枚。その分タップインランドを多めに投入している。全体の枠を削ってソウルシスターズを入れるかどうかが今の課題。ただ、後で引くと弱いんだよなぁ…。

各スペルの枚数はサーチ部分以外はまだ調整中だが、マナ・コストのバランスとしてはこのぐらいではないかと想像している。

サイドについては前回のものを流用したので、かなり適当。《散弾の射手/Scattershot Archer》は霊魂とアンチシナジーなので、変えるべきかもしれない。そういえば、青単フェアリーにしめしめと思いながら投入したこいつは1ゲームで2度も断絶され、能力を使う前に殴りきられてしまったのだが…。デルバーには効きにくいし、有用なのか疑わしくなってしまった。

試運転してみたところなかなかいい感触。やはりサーチがあると動きがかなり安定する。地味にアドバンテージをとれているところもおいしい。これでDEに出たい、が開始時間がなぁ。誰か使って入賞してくれないかな…。

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